-
Рассматривается
ресурсы за оборону планеты
зачем нужно много траков в открытом космосе всем уже более-менее понятно, но почему траки нужны при обороне планеты - вопрос уже спорный.
при нападении часть обломков остается в любом случае на орбите, да и траки могут делать несколько ходок за ресурсами.
в связи с чем предлагается увеличить % вместительности траков при обороне планеты на 100% или же иным образом скоррелировать провал логики в данном вопросе.
-
Рассматривается
Лог всех событий в игре в одном месте
В игре нету единого лога всех событий, которые произошли. Бои нужно смотреть в одном месте. А вот где посмотреть итоги передвижения флота или историю последних построек - не понятно(
Не плохо было бы создать единый центр сообщений, куда приходит вся информация по совершенным событиям, которые произошли в игре за время отсутствия игрока. Если такой уже есть - то помогите мне его найти.
PS ( отображение постройки зданий можно включать в эти логи в случае, если время постройки больше чем 5 минут, например, чтобы не заваливать новичка кучей сообщений)
-
Последовательная атака
Хотелось бы возможность атаковать планеты последовательно, например после атаки на 1 планету атака следующей, без возвращения на точку старта. Или вариант поставить атаку нескольких планет одним флотом поочередно по цепочьке
-
Планируется
Ссылки в чате
Все мы знаем проблему с публикацией ссылок в чате. Да ещё и ограничение по длине ссылок. Единственный плюс того, как ссылки публикуются сейчас - их можно вставлять посреди текста. Предлагаю, пока нет ещё редизайна чата и панелей форматирования (если такая планируется) для ссылок выводить отдельное сообщение и ввести на него команду. Например /l [text] [link]
В графе [text] разрешить использовать, к примеру, не более 50 символов, чтобы не забивать название ссыли отборной флудерастией, но чтобы при вводе комманды /l убиралась максимальная длина сообщений в чате. Таким способом, мы просто избавимся от сервисов по укорачиванию ссылок и сможем видеть сайт, на который переходим.
-
Рассматривается
Обмен артефактов на чёрном рынке
Подобная идея была предложена, но была отклонена. Раз остро стоит вопрос о торговле артефактами, то почему бы не использовать для этих целей черный рынок? Цель состоит в банальном обмене артефактов на соседние "по списку" Это будет выглядеть подобным образом:
Обмен на соседние по уровню ресурсы 2:1, на следующий уровень 10:1. А вот обмен на предыдущий уровень сделать в зависимости от уровня. Например: Можно один изумрудный плазмоид обменять на 5 серебрянных, 1 синий - на 4 зелёных, 1 сапфировый - на 3 синих, 1 оранжевый - на 2 сапфировых. Ну или все только что перечисленные цифры уменьшить на 1. Плюс подобного
-
Рассматривается
Сделайте кнопку подтверждения строительства
Чтобы вылазило окошко, где нужно принять или отменить. Иначе бомбит.
-
Концепт: Космос
Идея: Больше взаимодействий и пвп для желающих! Все игроки находятся в 1 галактике с миллиардами звезд. Совет «выделяет» консулу ограниченный набор звезд и поручает следить за ними — это именно то, что сейчас видно на карте. 1) Возможность посмотреть звезды другого игрока 1.1) На звездную карту другого игрока накладываются колонии игрока, который смотрит, что бы иметь возможность прикинуть откуда и куда можно лететь на помощь. 1.2) Альянсовая карта — содержит звезды всех игроков альянса (только занятые) 2) Центр галатктики — общий. 2.1) Центр галактики планируется отображать у всех одинаковым, насчитывающим около тысячи звезд. 2.2) В центре
-
Концепт: Альянсы
Идея: объединение игроков 1) С определённого уровня системы связи появляется возможность создать альянс (за честь или ГГК) 1.1) Несколько уровней. Для подъема уровня требуется выполнить какие-либо условия 1.2) Максимальная численность на максимальном уровне — 50 человек 1.3) Декоративка для альянса: фирменный цвет, герб, фон экрана альянса и т.п. 2) Вступление в альянс 2.1) Можно подать заявку на вступление и оплатить взнос. Лидер альянса имеет возможность просмотреть заявки и принять игроков. 2.2) Лидер может пригласить игрока. Игрок может просмотреть приглашения в альянсы и принять/отклонить 2.3) Настройка для игрока / альянса с возможностью запретить присылать заявки
-
Концепт: Земля: армии, генералы, рептилии
Идея: больше взаимодействий на земле Армии: 0) Зоны отдыха упраздняются (вы думали Ксинлёт просто так появился? :-)) 1) Армия не объединяется в общую 1.1) Потери распределяются равномерно. Например если 100 игроков послали на точку от 1 до 100 отцов (5050 отцов), а погибнуть должна была 1000: 1000 погибших / 100 игроков = 10 погибших на игрока. Т.е. кто послал 10 и больше теряют по 10, кто меньше теряют всех. 9 игроков потеряли всех и образуется "недосдача" в 45 юнитов, 45 юнитов распределяются на оставшихся 90 игроков — каждый второй (случайно) потеряет ещё по одному. 2) Игрок выбирает где сделать
-
Концепт: Изменение древа требований и содержание строений
Идея: осознанный выбор строений Изменения древа требований 1) Минимум «проходных» строений 2) Более тематически-связанные требования (например казармы-врата-бездна или военный завод-инженерный комплекс) 3) Большее влияние уровня строения на время производства 3.1) Например игрок с 100 уровнем казарм сможет строить отцов в 100 раз быстрее чем с 20 уровнем. Суть: строишь то, что считаешь необходимым Содержание строений 1) Каждый уровень строения требует N чести в час 1.1) Исследования не требуют содержания 1.2) В случае, если честь уходит в минус ряд строений перестает работать или работает менее эффективно 1.2.1) В случае деактивации строений необходимых для строительства юнитов —
-
Концепт: Исследование флота
Идея: сделать улучшения флота более осмысленными для игрока Что, вероятно, будет: 1) Улучшение на странице юнита 2) Уменьшение количества уровней до 25 3) Способность корабля доступна сразу и улучшается каждые 5 уровней 4) Для улучшения требуются артефакты, в дополнение к чести 5) В дополнение к урону некоторые корабли будут улучшать показатели сигнатур Концептуальные части: — Пропорциональное Повышение цены, вместе с улучшением корабля — Возможность делевелить корабль — Улучшение дополнительно стоит ресурсов пропорционально разницы цены текущего флота (модернизация) — Сроить корабли и улучшать одновременно нельзя — Раздельное улучшение параметров — 25 — максимальный уровень, но каждый уровень
-
улучшение интерфейса наземных боев
смотрю я на "атаку леммингов" в наземке и понимаю, что этого можно было бы избежать банально визуалом.
при максимальном удалении информации нет, при приближении невнятные полукруги.
предлагаю при клике по клетке занятой рептилиями показывать соотношение сил (упрощенное)
типа сильнее, слабее, паритет, автослив итд. это поможет людям не следящим за чатом принимать хоть немного осмысленные решения, ен оглядываясь на мнение баклажанов.
-
Концепт на концепт. Тактика в космосе.
Грядущий концепт можно расширить каплей разнообразия. А именно добавив возможность слегка управлять сигнатурами с помощью тактических действий.
Условные варианты приведены ниже. Обозначения: сигнатура корабля - СК сигнатура орудия - СО легкие корабли - дроны, осы, миражы и сферо, клинки и ящеры. крупные корабли - крейсеры и выше, драконы и выше. Можно добавить колоссы - пожинатель, флагман, годзилла и тень. Тактика может быть индивидуальная и массовая. Массовые навыки требуют определенного количества кораблей для эффективного срабатывания. Например для роения дронов: эквивалент СК крейсера эффективность > 100% 100% > 60% 50% < 60%
-
Автоматизация космоса
Для достижения поставленной цели введем новую сущность - космобот. Его возможности: 1. Привязка к определенной планете. 2. Формирование списка окружающих планет с рептилиями, отсортированного по единому рейтингу - список угроз. Рейтинг формируется из времени полета и степень полезности. Степень полезности задается консулом в числах для каждого вида вражеского флота. Например, ОО4, ОО3 - 10, П6, П5 - 9, ОО2 - 8 и т.д. 3. Составление несколько шаблонов для каждого вида вражеского флота, показывающих состав флота консула, которое он согласен выслать на данную угрозу. Несколько их нужно для указания альтернатив, если флота вдруг не хватает. 4. Формирование флотов согласно шаблонам для
-
Возможность менять направление флота в полёте
Было бы круто(и реалистично) иметь возможность изменять пункт назначения во время полета флота. 1. чтобы можно было изменить пункт назначения, если появилось что получше 2. чтобы не ждать возвращение флота в отправной пункт после Исследования или Уничтожения, а можно было бы сразу отправить на зачистку другой планеты рядом
-
Подтверждение постройки здания и отправки флота
я пару раз случайно постройку здания запускал (например вместо открытия контейнера в космопорте), как насчет добавить окно подтверждения для постройки здания? если не всегда, то хотябы там, где израсходуется больше половины какого то ресурса, или займет больше часа времени. И подтверждение отправки флота в котором отображать время полета (так можно будет заметить если случайно флот из одного конца карты в другой отправляешь), ресурсы которые есть на планете и войска.
-
Концепт: Сигнатура юнитов
Идея: сбалансировать юнитов через повышение эффективности на единицу затраченного ресурса, при снижении эффективности урона на разницу грейдов «вниз».
Реализация:
У каждого юнита появляется 2 дополнительных характеристики: сигнатура орудия и сигнатура самого юнита.
Юниты более высокого уровня имеют большие показатели урона и брони на единицу затраченного ресурса.
Что такое сигнатура юнита?
Это его размер + фон вокруг корабля на который он «фонит» за счет силовых установок и прочего, что упрощает наведение.
Что такое сигнатура орудия?
Условно говоря это площадь покрытия снарядом цели.
В чем смысл?
Например при взрыве ракета может иметь радиус взрыва в 100 метров, однако
-
Галактическая служба новостей.
Отдельный подраздел в разделе "Связь". Здесь модератор могут выкладывать самые свежие новости галактики, предложения и призывы к содействию в жизни сообщества. Примеры : - Созыв всех консулов на Совет для решения судьбы Земли в свежевышедшем эпизоде. - Последние данные разведки о передвижении войск рептилоидов в том или ином регионе. - Набор ролевых интерпретаций с предложением поучаствовать, например, в нагрузе сервера (Предложение всем консулам принять участие в тестировании виртуальной матрицы нашей вселенной для моделирования дальнейшей стратегии ведения боевых действий). - Серия просто комичных заметок в виде ежедневных газетных новостей а-ля "Тон Ренек: ящер-переросток или динозавр-карлик?" (простите, я отвратительно шучу) или "Началась неделя
-
Изменение Жилого комплекса
На данный момент прирост людей линейный и равен 40 за уровень. Из-за этого на поздних этапах игры людей будет катастрофически не хватать, так как рост затрат - экспоненциальный.
Предлагаю изменить прирост людей на промежутках улучшений Жилого комплекса следующим образом:
1-20 лвл - 30 людей за уровень или тоже 40 (т.к. в первом случае возможна просадка по людям до 60 лвла).
21-40 лвл - 40 людей за уровень.
41-60 лвл - 50 людей за уровень.
61-80 лвл - 60 людей за уровень.
81-100 лвл - 70 людей за уровень.
Таким образом будет сбалансирован избыток людей на начальном этапе и недостаток на
-
карательные отряды
Подбираясь к 80 месту в статистике, внезапно понял что планетраная оборона в данный момент вещь абсолютно бесполезная....
Для того что бы хоть как-то замотивировать строительство планетарной обороны, предлагаю ввести механику карательных отрядов рептилойдов.
Предположим по колличеству набранных за игровые сутки фрагов.
Фармил патрули 1-4... ну получи лёгкий подзатыльник
Нафармил кучу 5-6 патрулей схватил 2-3 БФ на главную планету.
Замахнулся на ряды обороны - отхватывай 1\10 того что нафармил за игровые сутки.
Баланс конечно на ваше усмотрение, но суть идеи по-моему понятна.