-
Отрицательные исходы квестов
Вкратце. Предлагаю ввести вариант наказания при неудачном выборе ответа в квестах.
Зачастую в квестах проходят варианты, неудачных решений когда наносится урон инфраструктуре, стрельба по мирным системам, и прочие события которые негативно влияют на окружение, но при этом вся разница в сводится к тому получим мы награду или упустим её. Поэтому я предлагаю ввести третий вариант развития квеста, когда за неправильный выбор на игрока накладывается штраф.
1 Вариант. Ресурсный. У игрока изымается небольшая часть ресурсов.
2 Вариант. Карточка с мгновенной активацией. Т.к. в игре есть карточки (хоть и недоделанные) можно рассмотреть и такой вариант. В квесте разрушилась шахта? Карточка на -
-
Развитие проекта - специализации.
Год назад был опубликован концепт "специализации".
Как понимаю, какие-либо (и скорее всего три;-) ) специализации в этой игре появятся.
Вопрос в том, какие именно.
А здесь суть в том, на каких принципах идет выбор .
Предлагаю ориентироваться на некоторые из основных типажей игроков.
Выделю тоже 3.
1. Спортсмены.
Личное содержание игры - борьба за первое место. (вариант - место в ТОПе). Вид соревнования (соизмерения), в котором ведется борьба, особого значения не имеет. "Я дерусь, потому что я - дерусь!"
Соответственно, их стихия - соревнования. Чем больше, тем
-
Квесты (не ежедневные задания)
Идея в том, чтобы помимо обычных квестов (которые есть сейчас) ввести в игру специальные (так же получаемые от советников, как и ЕЖИ) на конкретные действия:
а) Занять конкретную планету. б) уничтожить флот. в) собрать и передать советнику N число ресурсов конкретного типа/артефактов. г) отправить подкрепление на землю И тд.
Это позволит разнообразить геймплейную составляющую и иногда отрываться от простой зачистки центра системы. Например: можно сделать, что для получения технологии 40+ нужно выполнить спец.квест помимо требований к ресурсам и технологиям. Сопроводить это интересной легендой, визуалочкой и будет то что нужно, так же подобные задания могут появляться при повышении ранга, первой атаки
-
Рассматривается
Консульские конвои, траки-с.
На волне идеи "Фонд помощи внутри альянса" возникла идея точечного механизма поддержки для отдельных членов альянса(либо вне его), при помощи консульских конвоев.
Механика отправки:
- Отправка производится в виде приказа, с выбором размера каравана и получателя.
- Размеры караванов - фиксированные, при отдаче приказа - необходимое число кораблей берется из пула кораблей на родной планете консула. К примеру:
Караван-1 - требуется наличие 30 траков, 30 гамадронов, 20 ос, 10 миражей, 3 фрегатов.
Караван-5 - 200 траков, 150 гамадронов, 70 ос, 50 миражей, 15 фрегатов, 5 крейсеров.
- Караваны двигаются с половиной скорости.
- Караваны могут (и должны) подвергаться атакам рептилий (рандомный
-
Способности юнитов v2.0
К сожалению после недавних изменений в проекте, юнитах, кораблях, описание многих из них является формальным, на практике же одни от других отличаются лишь цифрами (сигнатура, урон и здоровье) *как во многих играх, где большой юнит например не может спрятаться в кустах.
Сейчас все бои происходят просто по калькулятору, мы заранее знаем исход сражения, есть рабочие схемы против всех вариантов флотов рептилий, раньше были способности, вроде перегрузки реактора,шанса «шмальнуть» сильнее и подобные. Были и дисбалансные, вроде ремонта 100 дронов авианосцем, все их и использовали, ибо если есть ИМБА зачем другое? Верно. Я предлагаю вернуть способности юнитам и кораблям, орудиям НО (!)
-
Рассматривается
Концепт: Фонд помощи внутри альянса (функционал здания "Система связи")
Предлагаю расширить функционал этого здания следующим образом: каждый член альянса может внести в копилку альянса неограниченное количество металла, кристалла и ггк. После этого каждый день из общей копилки каждому участнику альянса будет выдаваться некоторая сумма этих ресурсов, в количестве: (20% от общей суммы)/(количество игроков в альянсе). При достижении жесткого минимума (пусть будет ур.альянса*(3*100000металл+100000кристалл) вся сумма выдается сразу. ГГК должны выдаваться отдельно от ресурсов (второе сообщение). Каждый игрок - участник альянса может забрать свою долю (в этом случае происходит уменьшение объема накопленного) либо отказаться (его доля возвращается на общий счет).
Это нововведение должно дать более глубокую социализацию (увеличение роли альянсов) и
-
Рассматривается
Концепт: Планетарная оборона рептилий, планеты рептилий
Предлагаю по аналогии флота и наземных войск создать планетарную оборону рептилий. Также предлагаю, по аналогии с консульскими планетами, создать планеты рептилий в отдаленных уголках общего космоса. На этих планетах должны накапливаться флоты и вылетать на атаку консулов. Планету можно будет атаковать, прорывать оборону (должно быть очень сложно) и уничтожать накопленный флот, но не захватывать, т.к. наша основная цель - освобождение земли. В перспективе данные планеты (по легенде являющиеся аванпостами рептилий) могут быть захвачены наземными войсками, по такому же принципу, как Земля.
-
Дополнение к концепту Адмиралов: интересные герои
В концепте "Автоматизация и Адмиралы" было предложено ввести слоты Адмиралов, которые будут самостоятельно зачищать планеты и корованы в секторе, используя одолженный у Консула флот. Поскольку эта идея вызвала творческий подъем, в комментариях пишите, каких именно Адмиралов вам хотелось бы увидеть. Если руки у программистов и художника до этого концепта дойдут, идеи мы будем черпать в том числе из ваших придумок. Писать лучше всего немножко формально, чтобы сразу было понятно, что это описание в игре: Адмирал Один Происхождение: был найден висящим вниз головой на отдаленной планете. После контакта примкнул к силам Консула. Ненавидит рептилоидов, характер нордический, стойкий. Нет одного глаза, везде
-
Концепт: Автоматизация и Адмиралы
Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.
Идея: опция автоматических полётов флота, автономного фарма космоса
Цель: повысить значимость принимаемых решений для менее активных игроков
Данный концепт состоит из двух связанных частей.
Автоматизация
Часть флота выделяется в отдельный, автономный отряд. Управлять отрядом вручную нельзя, пока не будет отключена опция автономности у него.
У такого отряда можно указать опции:
- Удерживать ли планету, на которой он сейчас находится (т.е. возвращаться на неё после полётов)
- Восстанавливать ли состав отряда из доступных юнитов (с той же
-
Концепт: Хардкорное начало
Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.
Идея: сложное, начало игры, в котором нужно принять ряд решений
Цель: туториалы для слабаков! Уважаем игрока и доверяем ему сразу, а если налажает…
Публикую один из вариантов как этого достичь. Это вариант, не более. Можно сделать различные сценарии, можно как-то это скомбинировать и так далее.
Сразу после первого входа в игру с нами связывается Стил Болз и сообщает что мы вовремя, как раз нужно провести важную операцию нападения на базы рептилий.
Открывается участок космоса
-
Концепт: инфляция
Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.
Идея: цены в ресурсах и добыча ежедневно растёт, делая накопительство менее эффективным
Цель: форсировать траты ресурсов «сейчас», вместо бездумного накопительства
Каждый день все стоимости в базовых ресурсах (не ггк) увеличиваются на 2% (или иное значение, но это выглядит нормально). Вся добыча (с шахт, с боёв, с промок и т.п.) так же увеличивается на тот же процент. Ну т.е. это как бы требуется не больше ресурса, а его цена растёт (ну или он требует обслуживания
-
Концепт: Динамические цены
Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.
Идея: цены на юниты меняются в зависимости от спроса на них
Цель: увеличение взаимодействия между игроками, большее разнообразие юнитов.
Определяются верхняя и нижняя граница цен, например, 50% и 400%. В случае простоя цена двигается вниз, а когда любой из игроков приобретает юнитов, то поднимается на некий процент.
Процент и темпы падения/набора будут зависеть от общей унифицированной цены юнита (дредноут стоит 1 000 000 униресов).
Благодаря подобной системе менее популярные корабли станут более вкусными и, соответственно, хорошими,
-
Рассматривается
сенсорная фаланга
нехватает механизма скана. а то гнать одного грамодрона занимать слот, не круто.. лучше бы теже ресы потратить на "скан"...
-
Снижение урона юнитов в результате ранений
Ни для кого из консулов не секрет, что, к сожалению, рептилоиды пока заметно превосходят нас в технологическом плане и располагают в целом более совершенными войсками. Это справедливо как для армии, так и для флота.
И эти зеленозадые ублюдки в полной мере этим пользуются! Порой для уничтожения одной только Призмы требуются скоординированные усилия десятка мощных кораблей, включая Флагман и Дредноуты! Да еще и дроны приходится задействовать. Ну, а на земле просто шагу невозможно ступить, не столкнувшись с натыканными тут и там Отбойными комплексами, завалить каждый из которых - для армии тоже геморрой не меньший. Бой с такими мощными противниками при помощи
-
Оборона планеты Консула; наземные войска
Идея: добавить к налетам рептилий наземные отряды, чтобы консулы продумывали и наземную оборону. Плюсы: дополнительная вариативность, увеличение относительной полезности наземных войск. Игроки начнут интересоваться механикой войск и в будущем будут посылать отряды на Землю более осмысленно.
Минусы: распыление сил, недовольство "пассивных игроков"
Механика: к флоту рептилий добавляется отряд наземных войск, процент высадившихся зависит от результата космического сражения. Можно сделать как разовый грабеж, так и ежедневные атаки, которые прервутся только при уничтожении всех противников.
-
Казино
Я тут часто вижу что многие любят бесцельно бросать кубики и писать при этом всякую чушь. А что если направить всю эту энергию консулов в бесполезное и неправедное русло азартных игр? То есть открыть свое казино с Блекджеком и шлюхами? Я видел предложение с спец планетой, но можно ведь проще - создать комнату в чате, назвать ее "Казино" и с некоторой периодичностью проводить игрища? Правила просты - желающие участвовать в определенное время заходят в комнату, заявляют о своей ставке, получают промо код на минус по ресурсам, затем кидают кубики на выбывание. Кто в итоге остается последним (ну либо выигрывает по каким-то
-
Срок службы планетрных войск
Предлагаю ввести срок службы для наземных юнитов. Времена пожизненной службы давно прошли и совет вряд ли одобряет такие меры.
Вкратце эта идея направленна против быстрого накопления войск на земле. И стимулом к частому обновлению состава войск.
Предположительная механика
После окончания постройки-призыва войск, включается таймер на n дней, который со временем убывает до 0 (после отправки на землю можно ускорить опустошение В зависимости от боев и потерь.) после окончания таймера войско в течение 3 дней изымается с фронта (можно за ггк продлить срок у 60% войск или отправить на обучение новые) и 9 дней на планете консула (условия лучше и 80%
-
пвп-галактики
При создании общего космоса сделать т.н. пвп-галактики, т.е. ничейные, которые можно было бы колонизировать и добывать там к примеру рубиновые плазмоиды.
В этих галактиках можно было бы нападать на других консулов и выпиливать их флоты как и ящеров, с % ресурсов и чести в свою копилку от состава врага.
Количество планет должно быть ограниченным, чтоб создавать конкуренцию, % добычи на них тоже разный. По началу можно было бы их заселить флотами ящеров.
Также можно ограничить кол-во флотов от каждого консула, чтоб не было захвата всей галактики парой человек. Например, только флот с флагманом может перелетать в такую галактику.
-
Рассматривается
Состав флота противника и подбор своего, а так же время боя.
В данный момент широко обсуждается уже грядущий ввод времени на бой.
Прежде всего, стоит помнить что в текущей игре игрокам всегда приходиться собирать превосходящий флот на врага просто для победы.
Это связано с тем, что наши юниты по умолчанию слабее рептилоидских. Я не нашел точной таблицы, но тенденция налицо.
Для сравнения приведу всем известный патруль 4.
Для его гарантированного убийства 999 сферо требуется хотя бы 300 миражей или 700 ос с советом. Что конечно никто не будет делать, т.к. потери превысят доход в несколько раз. При этом 300 миражей уже будут иметь силу в 436, против силы 239 патруля. И
-
Концепт вариантов развития космоса.
Всем привет. Как человек, хорошо разбирающийся в стратегических играх, хочу предложить несколько вариантов развития космоса и всех связанных с ним вещей, которые, на мой взгляд, могут сделать игру более динамичной и интересной.
1)Колонии.
Нынешняя систему колоний назвать таковой сложно. Колония из одного гамадрила, добывающая артефакты - это даже не колония.
При это таймер добычи артефактов слишком уж затянут относительно всех прочих ресурсов. С учетом того, что в будущем планируется дать возможность рептилоидам разрушать\повреждать строения - тем более. Предлагаю серьезно переработать концепт колоний. Сделать каждую колонию - обитаемым городом, в котором мы параллельно со столицей можем строить несколько видов зданий.
Такой