<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
  <channel>
    <title>Концепты: Новые Идеи: : | Испытательный полигон</title>
    <description>Новые Идеи: Концепты</description>
    <generator>Helprace RSS</generator>
    <link>https://consulwar.helprace.com/s1-%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B8%D0%B9/ideas/new/c10-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B?format=rss</link>
    <item>
      <title>Отрицательные исходы квестов</title>
      <description><![CDATA[<p>Вкратце. Предлагаю ввести вариант наказания при неудачном выборе  ответа  в квестах.</p>
<p>Зачастую в квестах проходят варианты, неудачных решений  когда  наносится  урон инфраструктуре, стрельба по мирным системам, и прочие события которые негативно влияют на окружение,  но при этом вся разница в сводится к тому получим мы награду или упустим её. Поэтому я предлагаю ввести третий  вариант развития квеста, когда за неправильный выбор на игрока накладывается  штраф.</p>
<p>1 Вариант. Ресурсный. У игрока изымается небольшая  часть ресурсов.</p>
<p>2 Вариант. Карточка с мгновенной активацией. Т.к. в игре есть карточки (хоть и недоделанные) можно рассмотреть и такой вариант.  В квесте разрушилась шахта? Карточка на -[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 28 Feb 2018 11:18:22 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1294-%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%8B-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1294-%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%8B-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2</guid>
      <author>Ario</author>
      <dc:creator>Ario</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Вкратце. Предлагаю ввести вариант наказания при неудачном выборе  ответа  в квестах.</p>
<p>Зачастую в квестах проходят варианты, неудачных решений  когда  наносится  урон инфраструктуре, стрельба по мирным системам, и прочие события которые негативно влияют на окружение,  но при этом вся разница в сводится к тому получим мы награду или упустим её. Поэтому я предлагаю ввести третий  вариант развития квеста, когда за неправильный выбор на игрока накладывается  штраф.</p>
<p>1 Вариант. Ресурсный. У игрока изымается небольшая  часть ресурсов.</p>
<p>2 Вариант. Карточка с мгновенной активацией. Т.к. в игре есть карточки (хоть и недоделанные) можно рассмотреть и такой вариант.  В квесте разрушилась шахта? Карточка на - 20% добычи в течении 1-2 часов(вопрос баланса).</p>
<p>3 Вариант. Совмещенный (1 и 2 вариант вместе).</p>
<p>Безусловно это потребует времени на реализацию со стороны Разработчиков проекта на создание и изменение кода  текстовых заданий, также как и логичное распределение всех минусов(если выбор падет на 2-3 варианты).</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Развитие проекта - специализации.</title>
      <description><![CDATA[<p>Год назад был опубликован концепт "специализации". </p>
<p>Как понимаю, какие-либо (и скорее всего три;-) ) специализации в этой игре появятся.</p>
<p>Вопрос в том, какие именно.</p>
<p>А здесь суть в том, на каких принципах идет выбор .</p>
<p>Предлагаю ориентироваться на некоторые из основных типажей игроков.</p>
<p> Выделю тоже 3.</p>
<p>               1. Спортсмены.</p>
<p>      Личное содержание игры - борьба за первое место. (вариант - место в ТОПе). Вид соревнования (соизмерения), в котором ведется борьба, особого значения не имеет. "Я дерусь, потому что я - дерусь!"</p>
<p>      Соответственно, их стихия - соревнования. Чем больше, тем[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 24 Feb 2018 23:35:05 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1275-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0-%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1275-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0-%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</guid>
      <author>Cunst</author>
      <dc:creator>Cunst</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Год назад был опубликован концепт "<a href="https://info.consulwar.ru/i503-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F">специализации</a>". </p>
<p>Как понимаю, какие-либо (и скорее всего три;-) ) специализации в этой игре появятся.</p>
<p>Вопрос в том, какие именно.</p>
<p>А здесь суть в том, на каких принципах идет выбор .</p>
<p>Предлагаю ориентироваться на некоторые из основных типажей игроков.</p>
<p> Выделю тоже 3.</p>
<p>               <b>1. Спортсмены.</b></p>
<p>      Личное содержание игры - борьба за первое место. (вариант - место в ТОПе). Вид соревнования (соизмерения), в котором ведется борьба, особого значения не имеет. "Я дерусь, потому что я - дерусь!"</p>
<p>      Соответственно, их стихия - соревнования. Чем больше, тем лучше.</p>
<p>      Категория очень ценится разработчиками игр, потому что ее представители  (по статистике, относительно других категорий) активно донатят. Есть - и немало - проектов, заточенных преимущественно под эту категорию.</p>
<p>    В данной игре такие пользователи - пока - особой поддержки не получают. Речь сейчас не о персональном отношении администраторов проекта, а о поддерживающем соревновательный дух контенте. Недавно был яркий <a href="https://info.consulwar.ru/i988-%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B5%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0">прецедент</a>.</p>
<p>           <b>2. Оптимизаторы</b></p>
<p>    Личное содержание игры - поиск(-и) оптимального решения какой-либо игровой задачи.    Донат ограничен или отсутствует - именно потому, что лишает игру такого содержания.</p>
<p>     Ценнейшая категория игроков для новых и развивающихся проектов. По факту - готовые бета-тестеры, авторы гайдов (каждый гайд - это, по факту, отчет о проведенной оптимизации), то есть - внештатные сотрудники разработчиков. Их хлеб - конкурсы, поощрения за содействие развитию...</p>
<p>      В состоявшейся игре формируют пелетон, не позволяющий спортсменам слишком легко выигрывать. Чем косвенно стимулируют донат)</p>
<p>     В данной игре -  и на данный момент - приоритетная категория. Ну, это объяснимо.</p>
<p>              <b>3. Шахтеры.</b></p>
<p>     Самая пестрая по составу категория. Тут и "вышедшие на пенсию ветераны" (из первых 2-х категорий, которым еще жалко бросить, но уже неохота играть как прежде), и последователи  Иссы, сына крестьянина, с его бессмертным </p>
<p>      Тихо, тихо ползи</p>
<p>       Улитка, по склону Фудзи</p>
<p>       Ввысь, до самых вершин!</p>
<p>И разного рода мульто; мультоводы (с твинками) и мультигеймеры, у которых на каждый из их акков приходится весьма мало времени.</p>
<p>Ну и, наконец, просто весьма занятые люди, у которых эта игра стала частью - приятной ;-) - их привычного распорядка дня.</p>
<p>    Внимания эти игроки заслуживают по одной, но веской причине - их много.</p>
<p>Теперь, собственно, концепт.</p>
<p> 1. Предлагаю делать специализации, ориентированные именно на три этих типа. Причем, прежде всего - 3 типа игры.</p>
<p> 2. Основным преимуществом специализации будет комфорт - при развитой специализации играть в выбранном стиле будет удобно. Гораздо удобнее, чем без специализации.</p>
<p>3. А вот играть в стиле другой специализации будет неудобнее, чем до выбора ветки развития. Да, преимущество перед среднестатистическим игроком без специализации возможно. Но не факт, что особо большое. Да и не факт, что у того же шахтера должно быть. Не это важно - имхо.</p>
<p>*******</p>
<p>Конкретику - ну то есть, мои представления о том, как именно может выглядеть реализация такого концепта по каждой категории - буду постепенно выкладывать в комментариях к этой записи. Полного видения ни по одной из них на данный момент нет. По шахтерам - более-менее, разве что... Ну и надеюсь на конструктивное обсуждение.)</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Квесты (не ежедневные задания)</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея в том, чтобы помимо обычных квестов (которые есть сейчас) ввести в игру специальные (так же получаемые от советников, как и ЕЖИ) на конкретные действия: </p>
<p>а) Занять конкретную планету. б) уничтожить флот. в) собрать и передать советнику N число ресурсов конкретного типа/артефактов. г) отправить подкрепление на землю И тд.</p>
<p>Это позволит разнообразить геймплейную составляющую и иногда отрываться от простой зачистки центра системы. Например: можно сделать, что для получения технологии 40+ нужно выполнить спец.квест помимо требований к ресурсам и технологиям. Сопроводить это интересной легендой, визуалочкой и будет то что нужно, так же подобные задания могут появляться при повышении ранга, первой атаки[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Mon, 19 Feb 2018 10:43:17 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1242-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B-%D0%BD%D0%B5-%D0%B5%D0%B6%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1242-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B-%D0%BD%D0%B5-%D0%B5%D0%B6%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F</guid>
      <author>GIZMACHI</author>
      <dc:creator>GIZMACHI</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Идея в том, чтобы помимо обычных квестов (которые есть сейчас) ввести в игру специальные (так же получаемые от советников, как и ЕЖИ) на конкретные действия: </p>
<p>а) Занять конкретную планету. б) уничтожить флот. в) собрать и передать советнику N число ресурсов конкретного типа/артефактов. г) отправить подкрепление на землю И тд.</p>
<p>Это позволит разнообразить геймплейную составляющую и иногда отрываться от простой зачистки центра системы. Например: можно сделать, что для получения технологии 40+ нужно выполнить спец.квест помимо требований к ресурсам и технологиям. Сопроводить это интересной легендой, визуалочкой и будет то что нужно, так же подобные задания могут появляться при повышении ранга, первой атаки на родную планету, первого выхода в космос. А выход в общий космос будет знаменовать окончание сюжетной ветки, но я думаю это не обязательно)</p>
<p>(!) грубо говоря я предлагаю ввести в игру своеобразную сюжетную линию. Если это предложение получит одобрение, хочу расписать разные квесты для разных событий.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Консульские конвои, траки-с.</title>
      <description><![CDATA[<p>На волне идеи "Фонд помощи внутри альянса" возникла идея точечного механизма поддержки для отдельных членов альянса(либо вне его), при помощи консульских конвоев.</p>
<p>Механика отправки:</p>
<p>- Отправка производится в виде приказа, с выбором размера каравана и получателя.</p>
<p>- Размеры караванов - фиксированные, при отдаче приказа - необходимое число кораблей берется из пула кораблей на родной планете консула. К примеру:</p>
<p>Караван-1 - требуется наличие 30 траков, 30 гамадронов, 20 ос, 10 миражей, 3 фрегатов.</p>
<p>Караван-5 - 200 траков, 150 гамадронов, 70 ос, 50 миражей, 15 фрегатов,  5 крейсеров.</p>
<p>- Караваны двигаются с половиной скорости.</p>
<p>- Караваны могут (и должны) подвергаться атакам рептилий (рандомный[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sun, 04 Feb 2018 14:01:57 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1129-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%BE%D0%B8-%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%81</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1129-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%BE%D0%B8-%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%81</guid>
      <author>Versager</author>
      <dc:creator>Versager</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>На волне идеи "Фонд помощи внутри альянса" возникла идея точечного механизма поддержки для отдельных членов альянса(либо вне его), при помощи консульских конвоев.</p>
<p>Механика отправки:</p>
<p>- Отправка производится в виде приказа, с выбором размера каравана и получателя.</p>
<p>- Размеры караванов - фиксированные, при отдаче приказа - необходимое число кораблей берется из пула кораблей на родной планете консула. К примеру:</p>
<p>Караван-1 - требуется наличие 30 траков, 30 гамадронов, 20 ос, 10 миражей, 3 фрегатов.</p>
<p>Караван-5 - 200 траков, 150 гамадронов, 70 ос, 50 миражей, 15 фрегатов,  5 крейсеров.</p>
<p>- Караваны двигаются с половиной скорости.</p>
<p>- Караваны могут (и должны) подвергаться атакам рептилий (рандомный спавн / атака с красных планет по курсу следования) принуждая беспокоится о дополнительной обороне / зачистке маршрута.</p>
<p>- Каждый добравшийся трак-с перевозит 300 единиц металла, 70-90 единиц кристаллов. Люди - не перевозятся.</p>
<p>- Отправка каравана дело дорогое, поэтому требует вложений металла и кристаллов в размере х20 по сравнению с перевозимыми ресурсами.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Способности юнитов v2.0</title>
      <description><![CDATA[<p>К сожалению после недавних изменений в проекте, юнитах, кораблях, описание многих из них является формальным, на практике же одни от других отличаются лишь цифрами (сигнатура, урон и здоровье) *как во многих играх, где большой юнит например не может спрятаться в кустах.</p>
<p>Сейчас все бои происходят просто по калькулятору, мы заранее знаем исход сражения, есть рабочие схемы против всех вариантов флотов рептилий, раньше были способности, вроде перегрузки реактора,шанса «шмальнуть» сильнее и подобные. Были и дисбалансные, вроде ремонта 100 дронов авианосцем, все их и использовали, ибо если есть ИМБА зачем другое? Верно. Я предлагаю вернуть способности юнитам и кораблям, орудиям НО (!)[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sun, 04 Feb 2018 05:50:40 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1126-%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-v2-0</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1126-%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-v2-0</guid>
      <author>GIZMACHI</author>
      <dc:creator>GIZMACHI</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>К сожалению после недавних изменений в проекте, юнитах, кораблях, описание многих из них является формальным, на практике же одни от других отличаются лишь цифрами (сигнатура, урон и здоровье) *как во многих играх, где большой юнит например не может спрятаться в кустах.</p>
<p>Сейчас все бои происходят просто по калькулятору, мы заранее знаем исход сражения, есть рабочие схемы против всех вариантов флотов рептилий, раньше были способности, вроде перегрузки реактора,шанса «шмальнуть» сильнее и подобные. Были и дисбалансные, вроде ремонта 100 дронов авианосцем, все их и использовали, ибо если есть ИМБА зачем другое? Верно. Я предлагаю вернуть способности юнитам и кораблям, орудиям НО (!) сделать их грамотными и балансными, идеи есть, но хочу знать будут ли они рассмотрены? Или у «Создателя» позиция строгого отрицания и мне не стоит распинаться?</p>
<p>P.S.  Даже фигуры в шахматах имеют свои особенные способности (конь прыгает например или пешка может «прокачаться»). Почему вы убрали все это из игры?</p>
<p>+ Возвращения к истокам, но с учетом текущих реалий: остаётся наше любимое описание юнитов, отражающая действительность не просто номинально. Разнообразие состава флотов и армий, а не использование 100% единого варианта из калькулятора и возрождение маленьких кораблей. Сейчас же «шаблонный» вариант флота: дредноут+линкор+пачка дронов, Рашим в кашу.</p>
<p>Я ещё помню, что означали звездочки на кораблях. Или как вариант просто переписать описание на: маленький кораблик, большой кораблик, тык сюда = больше ХП и Урона. Но это будет совсем другая история...</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Фонд помощи внутри альянса (функционал здания "Система связи")</title>
      <description><![CDATA[<p>Предлагаю расширить функционал этого здания следующим образом: каждый член альянса может внести в копилку альянса неограниченное количество металла, кристалла и ггк. После этого каждый день из общей копилки каждому участнику альянса будет выдаваться некоторая сумма этих ресурсов, в количестве: (20% от общей суммы)/(количество игроков в альянсе). При достижении жесткого минимума (пусть будет ур.альянса*(3*100000металл+100000кристалл) вся сумма выдается сразу. ГГК должны выдаваться отдельно от ресурсов (второе сообщение). Каждый игрок - участник альянса может забрать свою долю (в этом случае происходит уменьшение объема накопленного) либо отказаться (его доля возвращается на общий счет).</p>
<p>Это нововведение должно дать более глубокую социализацию (увеличение роли альянсов) и[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 27 Jan 2018 10:26:52 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1059-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B4-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%B8-%D0%B2%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%B0-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB-%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B8</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1059-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B4-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%B8-%D0%B2%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%B0-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB-%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B8</guid>
      <author>Fantaghiro</author>
      <dc:creator>Fantaghiro</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Предлагаю расширить функционал этого здания следующим образом: каждый член альянса может внести в копилку альянса неограниченное количество металла, кристалла и ггк. После этого каждый день из общей копилки каждому участнику альянса будет выдаваться некоторая сумма этих ресурсов, в количестве: (20% от общей суммы)/(количество игроков в альянсе). При достижении жесткого минимума (пусть будет ур.альянса*(3*100000металл+100000кристалл) вся сумма выдается сразу. ГГК должны выдаваться отдельно от ресурсов (второе сообщение). Каждый игрок - участник альянса может забрать свою долю (в этом случае происходит уменьшение объема накопленного) либо отказаться (его доля возвращается на общий счет).</p>
<p>Это нововведение должно дать более глубокую социализацию (увеличение роли альянсов) и оказать помощь новичкам в развитии.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Планетарная оборона рептилий, планеты рептилий</title>
      <description><![CDATA[<p>Предлагаю по аналогии флота и наземных войск создать планетарную оборону рептилий. Также предлагаю, по аналогии с консульскими планетами, создать планеты рептилий в отдаленных уголках общего космоса. На этих планетах должны накапливаться флоты и вылетать на атаку консулов. Планету можно будет атаковать, прорывать оборону (должно быть очень сложно) и уничтожать накопленный флот, но не захватывать, т.к. наша основная цель - освобождение земли. В перспективе данные планеты (по легенде являющиеся аванпостами рептилий) могут быть захвачены наземными войсками, по такому же принципу, как Земля.</p>]]></description>
      <pubDate>Fri, 19 Jan 2018 00:43:16 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1028-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0-%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B9-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B9</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1028-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0-%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B9-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B9</guid>
      <author>Fantaghiro</author>
      <dc:creator>Fantaghiro</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Предлагаю по аналогии флота и наземных войск создать планетарную оборону рептилий. Также предлагаю, по аналогии с консульскими планетами, создать планеты рептилий в отдаленных уголках общего космоса. На этих планетах должны накапливаться флоты и вылетать на атаку консулов. Планету можно будет атаковать, прорывать оборону (должно быть очень сложно) и уничтожать накопленный флот, но не захватывать, т.к. наша основная цель - освобождение земли. В перспективе данные планеты (по легенде являющиеся аванпостами рептилий) могут быть захвачены наземными войсками, по такому же принципу, как Земля.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Дополнение к концепту Адмиралов: интересные герои</title>
      <description><![CDATA[<p>В концепте "Автоматизация и Адмиралы" было предложено ввести слоты Адмиралов, которые будут самостоятельно зачищать планеты и корованы в секторе, используя одолженный у Консула флот. Поскольку эта идея вызвала творческий подъем, в комментариях пишите, каких именно Адмиралов вам хотелось бы увидеть. Если руки у программистов и художника до этого концепта дойдут, идеи мы будем черпать в том числе из ваших придумок. Писать лучше всего немножко формально, чтобы сразу было понятно, что это описание в игре: Адмирал Один Происхождение: был найден висящим вниз головой на отдаленной планете. После контакта примкнул к силам Консула. Ненавидит рептилоидов, характер нордический, стойкий. Нет одного глаза, везде[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Thu, 18 Jan 2018 20:08:10 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1027-%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BA-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%83-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1027-%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BA-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%83-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8</guid>
      <author>Snail_reins</author>
      <dc:creator>Snail_reins</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В концепте "<a href="https://info.consulwar.ru/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B" target="_blank">Автоматизация и Адмиралы</a>" было предложено ввести слоты Адмиралов, которые будут самостоятельно зачищать планеты и корованы в секторе, используя одолженный у Консула флот.
<br>
<br>
Поскольку эта идея вызвала творческий подъем, в комментариях пишите, каких именно Адмиралов вам хотелось бы увидеть. Если руки у программистов и художника до этого концепта дойдут, идеи мы будем черпать в том числе из ваших придумок.
<br>
<br>
Писать лучше всего немножко формально, чтобы сразу было понятно, что это описание в игре:
<br>
<br>
Адмирал Один
<br>
Происхождение: был найден висящим вниз головой на отдаленной планете. После контакта примкнул к силам Консула. Ненавидит рептилоидов, характер нордический, стойкий. Нет одного глаза, везде ходит с ручным вороном на плече, даже летает с ним в экспедиции по поручению Консула.
<br>
Спецспособности: убивает первую цель со 100% вероятностью (ходят слухи о каком-то копье), флот быстрее на 25%
<br>
Слабость: готов отдать самое ценное за знания. В разведке теряется 10% флота.
<br>
<br>
Как видите, у Адмирала есть не только сильные, но и слабые стороны. Это поможет сделать игру более глубокой. Наверное =)
<br>
<br>
Улитка
<br>
<br>
PS: пишите только идеи относительно личностей Адмиралов, критику самого концепта лучше выкладывать <a href="https://info.consulwar.ru/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B" target="_blank">здесь</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Автоматизация и Адмиралы</title>
      <description><![CDATA[<p>Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p>Идея: опция автоматических полётов флота, автономного фарма космоса</p>
<p>Цель: повысить значимость принимаемых решений для менее активных игроков</p>
<p>Данный концепт состоит из двух связанных частей.</p>
<p>Автоматизация</p>
<p>Часть флота выделяется в отдельный, автономный отряд. Управлять отрядом вручную нельзя, пока не будет отключена опция автономности у него.</p>
<p>У такого отряда можно указать опции:</p>
<ul>
<li>Удерживать ли планету, на которой он сейчас находится (т.е. возвращаться на неё после полётов)</li>
<li>Восстанавливать ли состав отряда из доступных юнитов (с той же[_cuted_]</li></ul>]]></description>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 11:09:36 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Это концепт.</strong> Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p><strong>Идея</strong>: опция автоматических полётов флота, автономного фарма космоса</p>
<p><strong>Цель</strong>: повысить значимость принимаемых решений для менее активных игроков</p>
<p>Данный концепт состоит из двух связанных частей.</p>
<h2>Автоматизация</h2>
<p>Часть флота выделяется в отдельный, автономный отряд. Управлять отрядом вручную нельзя, пока не будет отключена опция автономности у него.</p>
<p>У такого отряда можно указать опции:</p>
<ul>
<li>Удерживать ли планету, на которой он сейчас находится (т.е. возвращаться на неё после полётов)</li>
<li>Восстанавливать ли состав отряда из доступных юнитов (с той же планеты, или с домашней. Ремонтировать ли сразу потерянные юниты)</li>
<li>Максимальное время/дальность полёта</li>
<li>Какие составы противников убивать</li>
<li>Полёты оффлайн (только для премиум)</li>
</ul>
<p>Выходит что-то типа легализованного бота.</p>
<p>Что бы ручное управление всё ещё было лучше есть несколько вариантов: автоматические полёты ощутимо медленнее ручных (раз в 5, например), награда за победу ниже, пауза между отправками, лимит по силе флота (например, флот может летать только если сила в 5 и более раз выше вражеской).</p>
<p>Для всех игроков будет доступна автоматизация, пока открыто окно браузера (вычисления и выбор целей на стороне клиента), а для обладателей премиум подписок возможность работы в оффлайн.</p>
<p>Обладая флотом, но не являясь активным флотоводцем, всё ещё можно будет получать дополнительную прибыль, хоть и меньшую, чем при ручном управлении.</p>
<h2>Адмиралы</h2>
<p>В космосе появляется 12 слотов под адмиралов. Адмирала необходимо нанять каким-то образом (может за квест, может отбить у рептилий и т.п).</p>
<p>Каждый адмирал предоставляет 1 слот автоматизации. Флот на него и выделяется.</p>
<p>Личная статистика полётов, прокачиваемые способности (интервалы полётов, профит и прочее).</p>
<p>Для игрока, который проводит менее 15 минут в день в игре будет возможность принятия высокоуровневого решения, а исполнение оставить на автоматику. Космосы станут субъективно «живее».</p>
<p>Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Хардкорное начало</title>
      <description><![CDATA[<p>Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p>Идея: сложное, начало игры, в котором нужно принять ряд решений</p>
<p>Цель: туториалы для слабаков! Уважаем игрока и доверяем ему сразу, а если налажает…</p>
<p>Публикую один из вариантов как этого достичь. Это вариант, не более. Можно сделать различные сценарии, можно как-то это скомбинировать и так далее.</p>
<p>Сразу после первого входа в игру с нами связывается Стил Болз и сообщает что мы вовремя, как раз нужно провести важную операцию нападения на базы рептилий.</p>
<p>Открывается участок космоса[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 09:12:26 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1024-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%85%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%BE</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1024-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%85%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%BE</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Это концепт.</strong> Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p><strong>Идея</strong>: сложное, начало игры, в котором нужно принять ряд решений</p>
<p><strong>Цель</strong>: туториалы для слабаков! Уважаем игрока и доверяем ему сразу, а если налажает…</p>
<p>Публикую один из вариантов как этого достичь. Это вариант, не более. Можно сделать различные сценарии, можно как-то это скомбинировать и так далее.</p>
<p>Сразу после первого входа в игру с нами связывается Стил Болз и сообщает что мы вовремя, как раз нужно провести важную операцию нападения на базы рептилий.</p>
<p>Открывается участок космоса с предустановленными значительными силами рептилий (уровня БФ7, но с разнообразными врагами), выдаётся флот, способный это победить, если продумать грамотно составы нападений. Никаких объяснений, но доступность информации типа характеристик по наведению мышки. Прочий интерфейс не доступен.</p>
<p>Космос значительно ускорен, что бы полёты занимали не более 30 секунд. Задача игрока — выбить все силы рептилий. Дабы избежать ситуации полёта «кулаком» вводится какое-нибудь ограничение, типа что флот полетевший на планету второй раз использовать (в рамках задачи) нельзя, т.е. он там остается.</p>
<p>Тут очень важно предоставить возможность максимально изучить характеристики и сразу прочесть (по желанию) что каждая из них означает. Особенно сигнатуры.</p>
<p>Если Консул справляется с задачей, то Стил Болз благодорит и выдает некий стартовый флот.</p>
<p>Если Консул не справляется, то Стил Болз расстраивается, но всё равно выдает небольшой стартовый флот (сильно хуже, чем при победе).</p>
<p>Чем лучше результат — тем лучше стартовый приз. Дабы избежать «готового решения» рандомить стартовые условия, что бы приходилось подумать в каждом из условий (даже если постоянно пересоздавать аккаунт).</p>
<p>От уровня можно так же определять, насколько дальше «нянчится» с игроком.</p>
<p>Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: инфляция</title>
      <description><![CDATA[<p>Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p>Идея: цены в ресурсах и добыча ежедневно растёт, делая накопительство менее эффективным</p>
<p>Цель: форсировать траты ресурсов «сейчас», вместо бездумного накопительства</p>
<p>Каждый день все стоимости в базовых ресурсах (не ггк) увеличиваются на 2% (или иное значение, но это выглядит нормально). Вся добыча (с шахт, с боёв, с промок и т.п.) так же увеличивается на тот же процент. Ну т.е. это как бы требуется не больше ресурса, а его цена растёт (ну или он требует обслуживания[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 06:58:03 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1023-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1023-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Это концепт.</strong> Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p><strong>Идея</strong>: цены в ресурсах и добыча ежедневно растёт, делая накопительство менее эффективным</p>
<p><strong>Цель</strong>: форсировать траты ресурсов «сейчас», вместо бездумного накопительства</p>
<p>Каждый день все стоимости в базовых ресурсах (не ггк) увеличиваются на 2% (или иное значение, но это выглядит нормально). Вся добыча (с шахт, с боёв, с промок и т.п.) так же увеличивается на тот же процент. Ну т.е. это как бы требуется не больше ресурса, а его цена растёт (ну или он требует обслуживания на хранение, если хотите).</p>
<p>За пять дней цена растёт чуть более чем на 10%, что вполне ощутимо.</p>
<p>Когда цена становится десятикратной, то производится девальвация. Цены возвращаются к изначальным, а ресурсы на руках режутся в 10 раз.</p>
<p>В целом, для активных игроков, тратящих ресурсы регулярно, оно не даст какой-то значимой разницы, но в плане бесконечного накопительства эффект будет.</p>
<p>Вопрос о том, что не на что тратить какие-либо ресурсы — отдельный вопрос, требующий отдельного решения.</p>
<p>Так же этот концепт отлично сочетается с концептом «<a href="https://info.consulwar.ru/i1022-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B">Динамические цены</a>».</p>
<p>Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Динамические цены</title>
      <description><![CDATA[<p>Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p>Идея: цены на юниты меняются в зависимости от спроса на них</p>
<p>Цель: увеличение взаимодействия между игроками, большее разнообразие юнитов.</p>
<p>Определяются верхняя и нижняя граница цен, например, 50% и 400%. В случае простоя цена двигается вниз, а когда любой из игроков приобретает юнитов, то поднимается на некий процент.</p>
<p>Процент и темпы падения/набора будут зависеть от общей унифицированной цены юнита (дредноут стоит 1 000 000 униресов).</p>
<p>Благодаря подобной системе менее популярные корабли станут более вкусными и, соответственно, хорошими,[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 06:58:26 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1022-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1022-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Это концепт.</strong> Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p><strong>Идея</strong>: цены на юниты меняются в зависимости от спроса на них</p>
<p><strong>Цель</strong>: увеличение взаимодействия между игроками, большее разнообразие юнитов.</p>
<p>Определяются верхняя и нижняя граница цен, например, 50% и 400%. В случае простоя цена двигается вниз, а когда любой из игроков приобретает юнитов, то поднимается на некий процент.</p>
<p>Процент и темпы падения/набора будут зависеть от общей унифицированной цены юнита (дредноут стоит 1 000 000 униресов).</p>
<p>Благодаря подобной системе менее популярные корабли станут более вкусными и, соответственно, хорошими, а более популярные станет строить не так выгодно (срок их окупаемости будет выше).</p>
<p>Цена снижается автоматом через случайные интервалы времени (от 1 до 60 минут, или раз в день в случайное время), что исключает необходимость «подгадывать» и ждать заказа именно в это время. Так же покупка любых других юнитов с той же категории должна снижать стоимость остальных юнитов немного, что бы не было ситуации, когда все юниты стоят ощутимо дороже 100%.</p>
<p>Само собой, при подобных системах необходимо хранить историю цен и отображать где-нибудь что-то типа графика цен, что бы была возможность планирования. Может быть у какого-нибудь здания эффект будет снижать влияние общего спроса (но в обе стороны :-)).</p>
<p>В идеале подобную систему как-то применить на всё, у чего есть цена, но для строений, доната и прочего мне видится это затруднительным с игровой точки зрения.</p>
<p>Так же этот концепт отлично сочетается с концептом «<a href="https://info.consulwar.ru/i1023-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F">Инфляция</a>». Приходится балансировать — ждать понижения цен или не ждать?</p>
<p>Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>сенсорная фаланга</title>
      <description><![CDATA[<p>нехватает механизма скана. а то гнать одного грамодрона занимать слот, не круто.. лучше бы теже ресы потратить на "скан"...</p>]]></description>
      <pubDate>Tue, 23 Jan 2018 20:35:33 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1008-%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%81%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%84%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B0</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1008-%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%81%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F-%D1%84%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B0</guid>
      <author>bond</author>
      <dc:creator>bond</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>нехватает механизма скана. а то гнать одного грамодрона занимать слот, не круто.. лучше бы теже ресы потратить на "скан"...</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Снижение урона юнитов в результате ранений</title>
      <description><![CDATA[<p>Ни для кого из консулов не секрет, что, к сожалению, рептилоиды пока заметно превосходят нас в технологическом плане и располагают в целом более совершенными войсками. Это справедливо как для армии, так и для флота.</p>
<p>И эти зеленозадые ублюдки в полной мере этим пользуются! Порой для уничтожения одной только Призмы требуются скоординированные усилия десятка мощных кораблей, включая Флагман и Дредноуты! Да еще и дроны приходится задействовать. Ну, а на земле просто шагу невозможно ступить, не столкнувшись с натыканными тут и там Отбойными комплексами, завалить каждый из которых - для армии тоже геморрой не меньший. Бой с такими мощными противниками при помощи[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Mon, 04 Dec 2017 22:31:35 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i966-%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B2-%D1%80%D0%B5%D0%B7%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i966-%D1%81%D0%BD%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D0%B2-%D1%80%D0%B5%D0%B7%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9</guid>
      <author>rook</author>
      <dc:creator>rook</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Ни для кого из консулов не секрет, что, к сожалению, рептилоиды пока заметно превосходят нас в технологическом плане и располагают в целом более совершенными войсками. Это справедливо как для армии, так и для флота.</p>
<p>И эти зеленозадые ублюдки в полной мере этим пользуются! Порой для уничтожения одной только Призмы требуются скоординированные усилия десятка мощных кораблей, включая Флагман и Дредноуты! Да еще и дроны приходится задействовать. Ну, а на земле просто шагу невозможно ступить, не столкнувшись с натыканными тут и там Отбойными комплексами, завалить каждый из которых - для армии тоже геморрой не меньший. Бой с такими мощными противниками при помощи более легких подразделений неминуемо означает тяжелые потери.</p>
<p>Однако там, где сосредоточена сила, не могут не скрываться и корни слабости... Хм, как там было:</p>
<p><span style="text-decoration: line-through;">– Вот скажи мне, американец: в чем сила? Думаешь в деньгах?</span></p>
<p>Не, не то.</p>
<p><span style="text-decoration: line-through;">45. А Давид отвечал Филистимлянину: ты идешь против меня с мечом и копьем и щитом, а я иду против тебя во имя Господа Саваофа, Бога воинств Израильских, которые ты поносил;</span>
<br>
<span style="text-decoration: line-through;">46. ныне предаст тебя Господь в руку мою, и я убью тебя, и сниму с тебя голову твою, и отдам трупы войска Филистимского птицам небесным и зверям земным, и узнает вся земля, что есть Бог в Израиле;</span>
<br>
<span style="text-decoration: line-through;">47. и узнает весь этот сонм, что не мечом и копьем спасает Господь, ибо это война Господа, и Он предаст вас в руки наши.</span></p>
<p>Уже лучше но, не совсем. О! Во:</p>
<p>Чем больше шкаф, тем громче падает!</p>
<p><span style="text-decoration: line-through;">По многочисленным заявкам канал связи с моим бессознательным прерывается.</span></p>
<p>Короче, если уж мы моделируем в боях такие вещи как физические габариты целей и вероятность их поражения из разного оружия (сигнатуры), то почему бы не сделать допущение, что поврежденный юнит или боец выдает урона меньше, чем аналогичный невредимый? Кроме того, наши более многочисленные войска как правило в среднем располагают менее чем одной целью на одного стрелка, а, следовательно, теоретически из рептилоидов "обиженным" не должен уйти никто.</p>
<p>Количественно же предлагаю считать урон частично поврежденных юнитов равным степени их повреждения: снесли 30% ХП, урон стал меньше на те же 30%. И вот здесь во вторых и последующих раундах более малочисленная и мощная армия будет смотреться уже не так круто: например, при равном уроне и броне отрядов из 20 и 5 единиц (пусть будет по 50 урона и 100 брони у первых и 200/400 у вторых) после первого раунда в первом отряде (20*100) - (5*200) = 1000/100 = 10 единиц, во втором - (5*400) - (20*50) = 1000/400 = 2,5 единицы. Второй раунд: 4 и 1,25. Третий раунд: 0 и 0,75. Если же снижение урона от повреждений учтено, то результаты второго раунда – 5 и 1,25 и итоговая ничья 2,5 на 0,625 (если продолжить бой, то он выльется в бесконечную ничью со взаимным ополовиниванием здоровья за раунд). Т. е. 4-хкратное преимущество в качестве не гарантирует победу. А как насчет 5-тикратного? Там тоже ничья, но победа 2-го отряда будет уже в 4-м раунде.</p>
<p>Тяжелые корабли и войска по-прежнему останутся в приоритете, зато сфера применения легких расширится: "большие братья" еще сильнее укрепятся в своей роли "танков", тогда как эскорт, теряющий в целом меньше урона из-за повреждений, будет востребован чтобы добивать здоровых подранков вроде Годзилл и Спрутов, а также более эффективно "растягивать" урон.</p>
<p>Пример: бой 7-ми Линкоров, 1 Дредноута, 1 Рейлгана и 1 Флагмана против 1 Призмы: такая группа кораблей (даже на 30 уровней прокачанных) не гарантируют отсутствия потерь: Призма за раунд может снести Линкору более 50% и только ачивка + 68 уровень апгрейда позволят ему гарантированно пережить 2 раунда... чтобы точно помереть в 3-м (но если таковых будет 8, то управятся и за 2). Если же мы учитываем состояние кораблей перед вторым и третьим раундами, то те же 7 даже непрокаченных Линкоров убьют Призму и сами выживут. Или 4 штуки 50-го уровня. Суммарный урон по Призме в результате уменьшится на 9% за раунд (что мы всегда сможем компенсировать прибавкой кораблей), зато ее урон – на 40% и 38%.</p>
<p>На земле также более "разношерстные" армии будут демонстрировать большую стойкость, хотя эффект и не будет столь же заметен (нивелируется большим числом войск). Явно меньше потерь будет при добивании Отбойников в конце захвата точки.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Оборона планеты Консула; наземные войска</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: добавить к налетам рептилий наземные отряды, чтобы консулы продумывали и наземную оборону. Плюсы: дополнительная вариативность, увеличение относительной полезности наземных войск. Игроки начнут интересоваться механикой войск и в будущем будут посылать отряды на Землю более осмысленно.</p> <p>Минусы: распыление сил, недовольство "пассивных игроков"</p> <p>Механика: к флоту рептилий добавляется отряд наземных войск, процент высадившихся зависит от результата космического сражения. Можно сделать как разовый грабеж, так и ежедневные атаки, которые прервутся только при уничтожении всех противников.</p>]]></description>
      <pubDate>Tue, 28 Nov 2017 18:11:55 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i942-%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D0%B0-%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i942-%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D0%B0-%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0</guid>
      <author>Saitama</author>
      <dc:creator>Saitama</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>Идея:</b> добавить к налетам рептилий наземные отряды, чтобы консулы продумывали и наземную оборону.
<br>
<b>Плюсы:</b> дополнительная вариативность, увеличение относительной полезности наземных войск. Игроки начнут интересоваться механикой войск и в будущем будут посылать отряды на Землю более осмысленно.</p>
<p><b>Минусы:</b> распыление сил, недовольство "пассивных игроков"</p>
<p><b>Механика:</b> к флоту рептилий добавляется отряд наземных войск, процент высадившихся зависит от результата космического сражения. Можно сделать как разовый грабеж, так и ежедневные атаки, которые прервутся только при уничтожении всех противников.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Казино</title>
      <description><![CDATA[<p>Я тут часто вижу что многие любят бесцельно бросать кубики и писать при этом всякую чушь. А что если направить всю эту энергию консулов в бесполезное и неправедное русло азартных игр? То есть открыть свое казино с Блекджеком и шлюхами? Я видел предложение с спец планетой, но можно ведь проще - создать комнату в чате, назвать ее "Казино" и с некоторой периодичностью проводить игрища? Правила просты - желающие участвовать в определенное время заходят в комнату, заявляют о своей ставке, получают промо код на минус по ресурсам, затем кидают кубики на выбывание. Кто в итоге остается последним (ну либо выигрывает по каким-то[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 25 Nov 2017 02:25:02 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i935-%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%BE</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i935-%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%BE</guid>
      <author>Fantaghiro</author>
      <dc:creator>Fantaghiro</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Я тут часто вижу что многие любят бесцельно бросать кубики и писать при этом всякую чушь. А что если направить всю эту энергию консулов в бесполезное и неправедное русло азартных игр? То есть открыть свое казино с Блекджеком и шлюхами? Я видел предложение с спец планетой, но можно ведь проще - создать комнату в чате, назвать ее "Казино" и с некоторой периодичностью проводить игрища? Правила просты - желающие участвовать в определенное время заходят в комнату, заявляют о своей ставке, <i><b>получают промо код на минус по ресурсам, </b></i>затем кидают кубики на выбывание. Кто в итоге остается последним (ну либо выигрывает по каким-то другим установленным правилам), <i><b>получает промо код</b></i> на (свою ставку)*(кол-во участников).</p>
<p>Вариант "сделай сам такое" не прокатывает вот по <b><i>этой причине.</i></b></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Срок службы планетрных войск</title>
      <description><![CDATA[<p>Предлагаю ввести срок службы для наземных юнитов. Времена пожизненной службы давно прошли и совет вряд ли одобряет такие меры. </p>
<p>Вкратце эта идея направленна против быстрого накопления войск на земле. И стимулом к частому обновлению состава войск.</p>
<p>Предположительная механика </p>
<p>После окончания постройки-призыва войск, включается  таймер на n дней, который со временем убывает до 0 (после отправки на землю можно ускорить опустошение  В зависимости от боев и потерь.) после окончания таймера войско в течение 3 дней изымается с фронта (можно за ггк продлить срок у 60% войск или отправить на обучение новые) и 9 дней на планете консула (условия лучше и 80%[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Thu, 23 Nov 2017 12:23:20 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i929-%D1%81%D1%80%D0%BE%D0%BA-%D1%81%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B1%D1%8B-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i929-%D1%81%D1%80%D0%BE%D0%BA-%D1%81%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B1%D1%8B-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA</guid>
      <author>Ario</author>
      <dc:creator>Ario</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Предлагаю ввести срок службы для наземных юнитов. Времена пожизненной службы давно прошли и совет вряд ли одобряет такие меры. </p>
<p>Вкратце эта идея направленна против быстрого накопления войск на земле. И стимулом к частому обновлению состава войск.</p>
<p>Предположительная механика </p>
<p>После окончания постройки-призыва войск, включается  таймер на n дней, который со временем убывает до 0 (после отправки на землю можно ускорить опустошение  В зависимости от боев и потерь.) после окончания таймера войско в течение 3 дней изымается с фронта (можно за ггк продлить срок у 60% войск или отправить на обучение новые) и 9 дней на планете консула (условия лучше и 80% войск на продление). </p>
<p>Ускорение окончания срока службы и количество войск которые можно продлить хорошо аргументируются условиями военных действий. Т.к. Не каждый побывав под обстрелом и находясь в кровавой бойне согласится на продление контракта. </p>
<p>(Может продленным юнитам стоит давать новые звания от которых зависит урон и хп) но это на твое усмотрение  Zav. </p>
<p>Мои предположительные сроки для идеи.</p>
<p>90 дней служба на планете консула</p>
<p>75 с отправкой на землю</p>
<p>60-30 с участием в боях</p>
<p>--------------------------------------------------------------------------------------------------------</p>
<p>Кифат предложил другой вариант(с кастомизацией юнитов и потерей войск):</p>
<div class="username"> <span class="me">@Ario</span>, кастомизация. В некоторых пределах настраивается - толщина, урон. Можно добавить все - будут дороже и дольше строиться, но сильнее</div>
<div class="username">Или убавить - будут хилые, но дешевые и быстро строящиеся</div>
<div class="username">Или добавить урон/броню отдельно</div>
<div class="username">Типа, вот у тебя 100% атаки и брони. Можно добавить в сумме 10% (по 5 туда и туда или 10 к одному параметру). С повышением цены</div>
<div class="username">
<p>А можно отнять до 10% суммарно. А можно отнять 10% от брони и добавить 20% к атаке. Т.е. будет самые дешевые - 95/95% от базового юнита по статам</p>
<p>Самые дорогие - 105/105%. И кастомные - 90/100, 100/90, 90/110, 110/90</p>
<p> А уже на земле отдельное ветеранство, зависящее от поглощенного и нанесенного урона и типа юнита</p>
<p>на столице идет призыв в войска.</p>
<p>Просидели неделю в гарнизоне - демобилизация.</p>
<p>Отправились на землю - контрактники в горячей точке.Воюешь - продлеваешь контракт. Сидишь на точке и только бонусы хаваешь - контракт кончается, войска улетают.</p>
<p>Итого - копишь войска в столице - уходят. Сидишь прокрастинируешь на земле - уходят. Вобешь - дохнут</p>
<p>Зато движуха, а не как тогда - толпа неизгоняемых хомяков на вкусных бонусах и армии в закромах фана</p>
<p>Но! С учетом силы рептилий полный дембель жестковат. Поэтому - 10 дней без боев - следующие 10 дней теряешь по 9% в день. Итого за 20 дней прокрастинации останется 1/10 от во</p>
Добавил только из-за того что кифат не хочет плодить новые темы.</div>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>пвп-галактики</title>
      <description><![CDATA[<p>При создании общего космоса сделать т.н. пвп-галактики, т.е. ничейные, которые можно было бы колонизировать и добывать там к примеру рубиновые плазмоиды. </p> <p>В этих галактиках можно было бы нападать на других консулов и выпиливать их флоты как и ящеров, с % ресурсов и чести в свою копилку от состава врага. </p> <p>Количество планет должно быть ограниченным, чтоб создавать конкуренцию, % добычи на них тоже разный. По началу можно было бы их заселить флотами ящеров. </p> <p>Также можно ограничить кол-во флотов от каждого консула, чтоб не было захвата всей галактики парой человек. Например, только флот с флагманом может перелетать в такую галактику.</p>]]></description>
      <pubDate>Thu, 23 Nov 2017 01:38:20 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i928-%D0%BF%D0%B2%D0%BF-%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i928-%D0%BF%D0%B2%D0%BF-%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8</guid>
      <author>Fantaghiro</author>
      <dc:creator>Fantaghiro</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>При создании общего космоса сделать т.н. пвп-галактики, т.е. ничейные, которые можно было бы колонизировать и добывать там к примеру рубиновые плазмоиды. </p>
<p>В этих галактиках можно было бы нападать на других консулов и выпиливать их флоты как и ящеров, с % ресурсов и чести в свою копилку от состава врага. </p>
<p>Количество планет должно быть ограниченным, чтоб создавать конкуренцию, % добычи на них тоже разный. По началу можно было бы их заселить флотами ящеров. </p>
<p>Также можно ограничить кол-во флотов от каждого консула, чтоб не было захвата всей галактики парой человек. Например, только флот с флагманом может перелетать в такую галактику.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Состав флота противника и подбор своего, а так же время боя.</title>
      <description><![CDATA[<p>В данный момент широко обсуждается уже грядущий ввод времени на бой.</p>
<p>Прежде всего, стоит помнить что в текущей игре игрокам всегда приходиться собирать превосходящий флот на врага просто для победы.</p>
<p>Это связано с тем, что наши юниты по умолчанию слабее рептилоидских. Я не нашел точной таблицы, но тенденция налицо.</p>
<p>Для сравнения приведу всем известный патруль 4.</p>
<p>Для его гарантированного убийства 999 сферо требуется хотя бы 300 миражей или 700 ос с советом. Что конечно никто не будет делать, т.к. потери превысят доход в несколько раз. При этом 300 миражей уже будут иметь силу в 436, против силы 239 патруля. И[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Tue, 24 Oct 2017 18:46:47 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i865-%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2-%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B0-%D1%82%D0%B0%D0%BA-%D0%B6%D0%B5-%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F-%D0%B1%D0%BE%D1%8F</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i865-%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2-%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B0-%D1%82%D0%B0%D0%BA-%D0%B6%D0%B5-%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F-%D0%B1%D0%BE%D1%8F</guid>
      <author>Gavin Magnus</author>
      <dc:creator>Gavin Magnus</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В данный момент широко обсуждается уже грядущий ввод времени на бой.</p>
<p>Прежде всего, стоит помнить что в текущей игре игрокам всегда приходиться собирать превосходящий флот на врага просто для победы.</p>
<p>Это связано с тем, что наши юниты по умолчанию слабее рептилоидских. Я не нашел точной таблицы, но тенденция налицо.</p>
<p>Для сравнения приведу всем известный патруль 4.</p>
<p>Для его гарантированного убийства 999 сферо требуется хотя бы 300 миражей или 700 ос с советом. Что конечно никто не будет делать, т.к. потери превысят доход в несколько раз.
<br>
При этом 300 миражей уже будут иметь силу в 436, против силы 239 патруля.
<br>
<br>
И аналогичная тенденция сохраняется со всеми врагами - победить выбрав равный флот практически невозможно.</p>
<p>Прежде чем вводить зависимость времени от силы флота, следует как следует отбалансить эту самую силу флота. Причем не просто составы флота, а именно что пересчитать силу кораблей в зависимости от их собственной силы. На данный момент рептилии имеют силы флота несоответствующие их боевой мощи. Или наоборот - наши силы имеют слишком много..
<br>
<br>
<br>
<br>
<b>Составы флота.</b></p>
<p>Увидел в девчате вот такую концепцию:</p>
<ul class="messages scrollbar-inner ps-container ps-active-y">
<li class="message admin">
<p class=""><i>Назначение такое: хочешь летать не думая, без потерь и так далее — фармишь меньше. Хочешь думать и играть активнее? Продумываешь составы флотов, летаешь больше.</i></p>
</li>
</ul>
<p>К сожалению, я не знаю точного соотношения корабль\сила флота и точного ограничения сила\сектор\респавн, поэтому не могу сходу предложить новые составы флота.</p>
<p>Однако могу предложить такой концепт:</p>
<p>В пределах одного флота врага кораблей врага может встречаться от 1 до 999 юнитов.</p>
<p>Т.е. гораздо больший разброс чем сейчас.
<br>
И при этом, чем выше уровень флота, тем больше <b>видов</b> кораблей он будет иметь.</p>
<p>Для примера:</p>
<p>П1, РО1, БФ1 имеют разные виды юнитов в рандомном количестве.</p>
<p>П2 уже имеет два вида юнитов - сферо и клинок, в количестве <b>например</b> </p>
<p>1-25 сферо, и 1-10 клинок. При этом там может быть как 25 сферо и 1 клинок, так и обратная ситуация - 10 клинков и 1 сферо. Либо пополам - 5 клинков и 13 сферо.</p>
<p>Чем выше уровень флота, тем больше кораблей там будет присутствовать. </p>
<p>возьмем для примера патруль 6.</p>
<p>На карте мы будем видеть 6 типов кораблей - сферо, клинок, ящер, виверна, дракон, хайль-гидра.</p>
<p>Допустим, количество гидр будет максимум 4, а количество сферо - 10000.</p>
<p>В случае этого флота нам с равной вероятностью может встретиться как флот с 10000 сферо, небольшим количеством остальных кораблей, и 1 гидрой.
<br>
Или наоборот, флот с 4 гидрами, и небольшой мелочью других кораблей.</p>
<p>Либо сотня виверн, 1 гидра, и чуть-чуть мелочи..</p>
<p>Множество вариантов разных составов и разные сигнатуры порождают множество вариантов флота на один гипотетический патруль 6.
<br>
Конечно, очевидно, что высокоуровневые флоты будут гарантированно иметь по 1 сильному кораблю, что слегка снижает возможность маневра, но из-за разницы во вспомогательном флоте всегда придется индивидуально подбирать состав. Предварительно - разведав его.</p>
<p>Конечно, даже с таким разбросом всегда можно отослать большой-большой флот и им любого врага. Но ведь такая возможность и должна быть для ленивых, верно?</p>
<p>Помимо всего прочего, очень хотелось бы видеть зависимость скорости летящего флота от состава его кораблей.</p>
<p>Это добавит дополнительный фактор в расчет подбора флота - а так же ускорит предварительную разведку перед атакой. Ведь 1 мираж должен всяко быстрее разведать вражеский флот, чем тяжелые корабли, верно?</p>
<p><b>Потери в космосе</b>.</p>
<p>К сожалению, текущий баланс никак не дает возможности вообще восстановить свои корабли хоть-сколько либо приемлемым образом.</p>
<p>Поэтому люди высылают в атаку такие составы, которые с гарантией убивают врагов без потерь.</p>
<p>При этом по чату ходят слухи о том, что в будущем планируется вводить <i>гарантированные</i> потери.
<br>
Время постройки таково, что даже теряя корабли ниже фрегата в постоянных боях, ты не успеваешь их восполнить.</p>
<p>для примера возьму самый простой юнит новичков - оса.</p>
<p>Где можно применить осу? Ну, например, на РО3 имеющем 1 виверну и некоторое количество сферо. У нас есть фрегат, крейсер, и осы. </p>
<p>Наиболее эффективным составами будут: 1 крейсер, 1 фрегат, и 250 ос. </p>
<p>Либо: 1 крейсер и 11 фрегатов.</p>
<p>Это минимальные составы, которые выведут исход боя в + по ресурсам.</p>
<p>10 фрегатов стоят 35000 металла, 10000 кристаллов, и 1000 людей.</p>
<p>Строятся, без учета бонусов 150 часов.</p>
<p>250 ос стоят 1250 людей, 18750 и 7500 кристаллов.</p>
<p>Строятся, без учета бонусов 125 часов.
<br>
И вроде как ос получить и дешевле, и быстрее, и даже несмотря на потери бой выходит в плюс.</p>
<p>но - в худшем случае игрок теряет 23 осы, в среднем - около 15.
<br>
<br>
И даже с большими бонусами новичка и советом, постройка ос совершенно невыгодна просто по времени.
<br>
Отстроить 15 ос - по 6 минут на каждую - это полтора часа, и это в самом начале с максимум бонусов.
<br>
Т.е. если у меня есть хотя бы 2-3 эскадры с осами которые я использую, отстройка ос будет занимать у меня круглые сутки.
<br>
О каком концепте гарантированных потерь может идти речь, если даже осы не успевают отстраиваться? </p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт вариантов развития космоса.</title>
      <description><![CDATA[<p>Всем привет. Как человек, хорошо разбирающийся в стратегических играх, хочу предложить несколько вариантов развития космоса и всех связанных с ним вещей, которые, на мой взгляд, могут сделать игру более динамичной и интересной.</p>
<p>1)Колонии.</p>
<p>Нынешняя систему колоний назвать таковой сложно. Колония из одного гамадрила, добывающая артефакты - это даже не колония. </p>
<p>При это таймер добычи артефактов слишком уж затянут относительно всех прочих ресурсов. С учетом того, что в будущем планируется дать возможность рептилоидам разрушать\повреждать строения - тем более. Предлагаю серьезно переработать концепт колоний. Сделать каждую колонию - обитаемым городом, в котором мы параллельно со столицей можем строить несколько видов зданий.</p>
<p>Такой[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 11 Oct 2017 10:27:15 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i853-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81%D0%B0</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i853-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81%D0%B0</guid>
      <author>Gavin Magnus</author>
      <dc:creator>Gavin Magnus</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Всем привет. Как человек, хорошо разбирающийся в стратегических играх, хочу предложить несколько вариантов развития космоса и всех связанных с ним вещей, которые, на мой взгляд, могут сделать игру более динамичной и интересной.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><i><b>1)Колонии.</b></i></span></p>
<p>Нынешняя систему колоний назвать таковой сложно. Колония из одного гамадрила, добывающая артефакты - это даже не колония. </p>
<p>При это таймер добычи артефактов слишком уж затянут относительно всех прочих ресурсов.
<br>
<br>
С учетом того, что в будущем планируется дать возможность рептилоидам разрушать\повреждать строения - тем более.
<br>
<br>
Предлагаю серьезно переработать концепт колоний. Сделать каждую колонию - обитаемым городом, в котором мы параллельно со столицей можем строить несколько видов зданий.</p>
<p>Такой концепт не слишком хорошо сочетается с добычей артефактов(когда требуется постоянно менять колонию для добычи других артефактов) но касательно этого, я предлагаю сделать добычу артефактов не сколько с помощью колоний, а с помощью флота. Об этом я написал ниже, в пункте Г.(и нет, это не то о чем вы подумали!)</p>
<p>И, помимо всего прочего, в колониях же есть колизеи, помните?</p>
<p><br>
Конечно, возможно превратить колонию 20 штук колоний в 20 штук городов в итоге выглядит очень сильно, но это как раз не требуется.
<br>
Шкалу науки, конечно, оставляем одну общую.
<br>
<br>
<b>А)Влияние типов планет на колонию.</b>
<br>
На данный момент видел в игре планеты нескольких типов:
<br>
Джунгли, Океаническая, Арктическая, Засушливая, Пустынная, Водородная, Тундра, Бесплодная, Лавовая, Земного Типа, Метановая, Гелиевая, Астероид.
<br>
<br>
Каждый тип планеты мог бы оказывать влияние на происходящие в колонии процессы. Вариантов тут безгранично много, но, в качестве примера, приведу пример для каждого вида.
<br>
<br>
Земной тип - Никакого влияние(как вообщем-то и на родной планете) 
<br>
Джунгли - Затруднена шахтерская работа, -25% к добыче кристаллов и металла, -25% к скорости подготовки солдат и наземной техники(Турнички в джуглях неудобные, руки обдерешь, да и флора с фауной так себе..) +25% к защите планетарной обороны. Тех, кто не заныкал в джунглях лишнюю лазерную турель, стоит сразу отдавать Вахаебовичу на ... кхе-кхе под трибунал.
<br>
Океаническая - Прирост населения 50%(курорт, море кругом, еба-на) -75% добыча металла и кристаллов(вы смеетесь, под водой шахты копать?!) <b>советники одеты в купальники.</b>
<br>
Арктическая - Прирост населения -75% (Яйца отмерзают) -10% стоимости подготовки флота в людях(люди готовы записаться на флот, лишь бы свалить отсюда) +20% скорости исследований(ученые изобретут что угодно, лишь бы было потеплее)
<br>
Пустынная - Прирост населения -25% ,-10% скорости всех построек (жарковато на жаре работать)  ускорение постройки черного рынка на 50%(и не говорите, что татуин - не центр галактической торговли!)</p>
<p>Засушливая - -10% прироста населения -20% к здоровью планетарной обороны(в саванне - как на ладони, даже самый тупой рептилоид попадет)
<br>
+10% скорости подготовки самолетов и техники(Сухо, но полигон-то отличный!)</p>
<p>Водородная, Гелиевая, Метановая - невозможно основать колонию. Ну, не на газовом гиганте, серьезно.
<br>
<br>
Лавовая - Отсутствует возможность добычи всех ресурсов, увеличение скорости исследований 50%(либо увеличение скорости постройки электростанций), Ученые же любят всякие горячие штучки, правда? +50% к скорости проведения турниров(Колизей над лавой.. все знают что делать с неудачниками)
<br>
<br>
Астероид - Отсутствие возможности прироста населения, 50% добычи металла\Кристаллов.
<br>
Настоящие астероиды просто созданы для того, чтобы копать их!
<br>
<br>
Тундра - 10% прирост людей, +10 к скорости исследований(Не так холодно, как на арктической, но обогреватели изобрести придется)
<br>
<br>
<b>Это примерные наброски, понятно, что на все воля админов.</b></p>
<p><b>Б) Тип колонии и его влияние на нее.</b></p>
<p>Большинство колоний, по моему мнению, должны быть узкую специализацию
<br>
Совершенно незачем давать возможность отстроить на всех колониях все здания на 100.
<br>
<br>
Скорее, наоборот, большинство колоний должно иметь максимум 2-3 строения на максимум, а многие - не иметь вовсе. Вдобавок к этому можно было бы прикрутить зависимость от возможности постройки зданий не только к типу колонии, но и к типу планеты.
<br>
Вряд ли черный рынок будет пользоваться популярностью на Арктической планете, правда?
<br>
Зато на лавовой или пустынной самое то.. Всегда можно засунуть свою голову в песок и чужую - в лаву.
<br>
<br>
Баланс колоний - дело настраиваемое, если(что я очень надеюсь) таки введут возможность постройки строение на разных колониях, можно просто изначально занизить уровень построек, и потом, когда игроки разовьют колонии до высоких значений поднять если этого будет недостаточно.
<br>
<br>
Для начала предлагаю несколько типов колоний:</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Шахтерская колония.</span> Как можно понять, имеющая максимально возможную постройку шахт и электростанций но слабые военные, исследовательские, и общественные постройки. 
<br>
<span style="text-decoration: underline;">Жилая колония.</span> Предназначена <span style="text-decoration: line-through;">для разведения рабов</span> для того чтобы обеспечить народ хлебом, зрелищами, жильем, и прочими благами жизни. Наш консул - самый лучший!
<br>
Имеет максимально возможную постройку жилого комплекса, развлечений, статуи консула, а так же средний уровень электростанций\лабораторий, а так же средний уровень склада совета(совет одобряэ)
<br>
Остальные постройки на минимум.
<br>
<span style="text-decoration: underline;">Торговая колония</span>. Центр торговли. Имеет средний уровень жилого комплекса и развлечения, низкий уровень научных и военных построек, однако возможно построить колизей, космопорт, склад совета, и черный рынок по максимум. Сейчас конечно космопорт и рынок никому не нужны, но возможно, их функции расширят в будущем?
<br>
<span style="text-decoration: underline;">Военный аванпост.</span>
<br>
Наш щит в борьбе против зеленых гадов. Хочешь быть на передовой линии обороны? Езжай сюда! Вахаебович всегда рад <span style="text-decoration: line-through;">новому мясу </span> новым храбрым защитникам!</p>
<p>Максимальный уровень оборонного центра, фабрики оско средний уровень военных построек, возможны некоторые бонусы на оборону - колония-крепость, готовая выдержать любой удар!(ну, почти готовая)</p>
<p>Средний уровень жилых построек и средний - развлечения, остальное на минимум.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Верфь.</span></p>
<p>Колония, специализирующаяся на производстве космической техники.</p>
<p>Максимальный уровень верфей, космопорта, аэродрома, средний - рынка, и лаборотий низкий - всего остального.
<br>
<span style="text-decoration: underline;">Военный полигон.</span>
<br>
Испытания нового оружия и подготовка новых солдат.
<br>
Максимальный уровень казарм, завода, колизея средний - электростанции, лаборотории аэродрома, верфи, оборонного завода, низкий всего остального.
<br>
<br>
<span style="text-decoration: underline;">Научная колония.</span></p>
<p>Передовые лаборатории ждут стройных рядов ученых из нашего нового инкубатория.</p>
<p>Максимальный уровень электростанции, лаборатории, врат и инжереного комплекса.</p>
<p>низкий - всего остального.
<br>
<br></p>
<p>Археологическая\Универсальная колония. Полагаю, будет копать землю и искать артефакты. И хотя они вроде как в мусоре космическом валяются, может и на планету что упало?</p>
<p>Можно выдать ей низкий всех построек, но дать возможность добывать артефакты. А так же дать возможно перепрофилировать её в другой вид колоний. Хотя предложения про сам концепт добычи артефактов я напишу ниже.</p>
<p>Возможно придумать еще вариантов, выдать иные виды построек и бонусов, но сам концепт, думаю, понятен.</p>
<p>Полагаю, бонусы ускорения строительства войск\зданий\исследований должны действовать только на происходящие внутри колоний процессы. А вот иные бонусы - например торговых постов, космопортов, черных рынков - можно и складывать, больше сеть - больше профита? И рыбы тоже.</p>
<p><b>В)Разнообразные дейлик-квесты в зависимости от типа колоний и вида планет.</b></p>
<p>Полагаю, можно написать немало разнообразных квестов и курьезных ситуаций завязанных на том, как <span style="text-decoration: line-through;">вахаебович скинул кого-то в лаву,  </span> (хотя стоп, это же будет обычное дело на лавовой планете)
<br>
Вообщем, завязанное на тип колонии и вид планеты.</p>
<p>Причем, уникальные дейлики с уникальными комбинациям.
<br>
Сомнительно, что кто-то создаст жилую колонию на арктической планете, но ежедневный квест на этот случай нужен обязательно!</p>
<p>Возможно было бы сделать вероятность перепрофилирования колоний, но за большую цену. И с необходимостью разрушения построек.
<br>
И, к слову, это попадает под старый Концепт специализаций, только с более широким вариантом действий.</p>
<p>Ведь кто-то может иметь 20 военных колоний и строить флот напропалую, а кто-то может сделать 10 шахтерских и 10 полигонов и гнать войска на землю. Ну и под торговлю, тоже задел. +разница в колониях\планетах делает уникальным набор у каждого игрока и открывает простор для взаимодействия между консулами.</p>
<p><b>Г)Добыча артефактов.</b></p>
<p>Нынешняя система - то, что строения 40 и выше уровня требуют артефактор - чрезвычайно замедляет игру.
<br>
Мне кажется, это может отпугнуть очень многих игроков кто за неделю поднял строения до 40, и понимает что ему теперь полгода ждать 60 - даже если он докупит все колонии и будет добывать артефакты!</p>
<p>Сам концепт артефактов хорош, но способы их добычи стоит менять.
<br>
Например, добавить награду в дейликах на колониях(о чем я писал выше)</p>
<p>Впрочем, сами по себе колонии с колизеем дадут неплохой прирост, но все же, полагаю, можно придумать и другой способ.</p>
<p>И на первое время - я предлагаю вывести зависимость добычи артефактов от флота, который находится на колонии. 
<br>
Один бедный <span style="text-decoration: line-through;">гамадрил </span> гаммадрон носится по всей орбите в попытках отыскать редкие обломки артефактов. Надо полагать, что если привлечь к этому целый флот, то дело пойдет шустрее.
<br>
Вообщем, предлагаю завязать скорость обновления планетарного таймера на мощь флот.</p>
<p>1 мощи флот - 0.05% скорости добычи. Т.е. флот мощью в 2000 будет добывать на 100% быстрее артефакты.(в два раза), т.е. за 4 часа. флот мощью в 10000 - на 500%. т.е. в 5 раз быстрее)
<br>
<br></p>
<p>До определенного предела, конечно, например, таймер обновления не меньше часа.</p>
<p>В будущем - дать такую возможность наземным войскам, если будет реализована возможность постройки зданий на колониях.</p>
<p>Так же, конечно, хотелось бы выдать аналогичные колонии рептилиям, где они будут строить войска.</p>
<p>И дать возможность их грабить! А то нас грабят, а их нельзя! Произвол! Зеленый морды заполонили Галактический совет! Время выбрать нового канцлера - Зав Малматина!</p>
<p><b>Д)Уничтожение колоний и концепт блуждающих колонний.</b></p>
<p>Дабы сохранить концепт смены колоний, стоит разрешить рептилоидам уничтожать их. А так же - сделать варьируемый бонус на планетах</p>
<p>Не так обидно потерять часть флота добывающую артефакты, как потерять нежно лелеемую и выращиваемую колоннию. Впрочем, для топового игрока с исследованиями на 100 не составит труда отстроить колонию заново. Ведь строения в любой колонии должны быть ниже максимума на родной планете. Даже максимальная колония-верфь не должна строить корабли быстрее, чем дом родной. Применительно к описанным выше уровням колоний - 80 уровень строений - максимальный, 60 - средний, 40 - низкий.</p>
<p>На этом предложения по колониям завершаю.
<br>
В случае реализации концепта построек на колониях и влияния на это дело вида планеты, готов работать литературным негром на дейлики до тех пор, пока не напишу как минимум по 5 приемлемых дейликов для всех комбинаций видов планет и колоний!</p>
<p><b>2) Возможности флота.</b></p>
<p>На данный момент их всего 4, и хорошо бы расширить это.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">А)Стоянка.</span></p>
<p>Прежде всего - дать возможность флоту стоять на орбите планеты. Не вражеской конечно, нейтральной, но без превращения её в колонию.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Б)Приказ флоту на изменение маршрута.</span></p>
<p>Сомневаюсь, что такое вообще реализуют, но очень хотелось бы иметь возможно отозвать флот, или вообще перенаправить его.</p>
<p>С учетом того что маршрут флот проходит через планеты всегда, можно было бы сделать так чтобы приказ на перенаправление флота менял его маршрут на следующей ключевой точке(т.е. планеты мимо которой он проходит)</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">В)Распределение урона в боях.</span></p>
<p>Слышал в чатике, что возможно, в будущем бои будут вестись до победного.</p>
<p>Т.е. не три раунда, а больше, до самого конца.</p>
<p>Это было бы очень здорово.</p>
<p>Но еще больше хотелось бы иметь возможно выбирать, в какой фазе боя какие корабли участвуют.
<br>
Например, флот из 1 крейсера, 10 фрегатов, и 100 ос атакует флот противника.</p>
<p>В первом раунде участвует крейсер и 10 фрегатов,</p>
<p>Во втором - осы и крейсер.</p>
<p>В третьем - все.</p>
<p>Или:</p>
<p>Все участвуют в 1 раунде:</p>
<p>Во 2 раунде участвует только крейсер.</p>
<p>В 3 раунде крейсер не участвует, но осы и фрегат добивают врага.
<br>
<br></p>
<p>На распределении флота по раундам боя можно построить множество тактик.</p>
<p>При этом, мы же не знаем, какое распределение будет у врага.</p>
<p>Концепт сигнатур в таких условиях рождает множество тактических вариантов.</p>
<p>Кстати, для рептилоидов можно было бы добавить шаблоны тактик или же рандомные построения.</p>
<p>Конечно, они могли бы переть на пролом всем флотом, но мы-то знаем что рептилоиды - крайне хитрые твари.</p>
<p>Г)Десантирование.</p>
<p>Если будет реализован концепт расширения колоний, то вероятнее всего рептилоиды получат их подобие.</p>
<p>На данный момент бой между планетарными войсками происходит только на земле.
<br>
<br></p>
<p>Однако, как мне кажется, можно было бы расширить концепт боев на земле и перенести его так в галактику консулов. В меньших масштабах, конечно.</p>
<p>Видел концепт разрушения\повреждения зданий - тут как раз отлично зайдут бои на земле и воздухе.</p>
<p>Хотелось бы, чтобы после победы в космической битве была необходимость высаживать десант.</p>
<p>Причем как у консулов, так и у рептилоидов.</p>
<p>Сложных перемещений там не надо - просто войска на планете и войска десанта сталкиваются и происходит битва.</p>
<p>Если вы проиграли космическое сражение - вам могут повредить здания. Потом почините.</p>
<p>А вот если еще и рептилоидный десант не отбили - то могут и разрушить что-то, да так, что придется отстраивать заново.</p>
<p>Ну и для полного захвата рептилоидной колонии тоже потребуется высадить десант и выкурить этих ящериц из каждой норы!</p>
<p>Хотя, конечно, вбомбить зеленых морд в каменный век прямо с орбиты..</p>
<p>Д)Орбитальная бомбардировка.</p>
<p>Если у врага есть колония, а не просто флот на пустой планете, победы над ним может быть недостаточно.</p>
<p>И даже если мы подавим всю планетарную оборону и весь флот на орбите, хитрые зеленые твари наверняка попрячутся в бункеры и будут ждать подкрепления.</p>
<p>Однако, мы знаем что надо делать если их <span style="text-decoration: line-through;">члены </span> хитрость выше нашей - Орбитальная бомбардировка, лучший друг адмирала!</p>
<p>Дать возможность безнаказанно уничтожать планетарные войска бомбардировкой с орбиты.</p>
<p>Однако, скорость сего дела должна напрямую зависеть от силы флота. И занимать большое время.
<br>
Только весьма мощный флот <span style="text-decoration: line-through;">инквизиции</span> Великого Консула может забомбить колоннию по самое небалуй.(Хотя бомбежка как раз балуй, но да не суть)</p>
<p>Рептилоиды наверняка пошлют флот на защиту колонии, которая будет безнаказанно подвергаться насилию, грабежам, и орбитальной бомбежке. Так что - стоит быть поосторожней!.</p>
<p>Вообщем, вкупе в битвам на планетах стоит добавить возможно забомбить войска врага, но за определенный промежуток времени, чтобы рептилии могли успеть помочь сильным флотом своей колонии если ваш победивший флот не успеет разбомбить врагов.</p>
<p>Конечно, сам концепт планетарных битв может заставить игроков отойти от посылки войск на землю. Но на этот случае правоверные консулы будут как раз таки использовать орбитальную бомбардировку.
<br>
А <span style="text-decoration: line-through;">крысы </span> слишком занятые консулы будут оправдываться тем, что де родную планету защищать надо, и вообще рептилоиды давят родной сектор со всех фронтов, без папань НИВЫТАЩИТЬ!!.
<br>
<br>
Так или иначе, такой выбор - это интереснее чем единственно возможность использовать планетарные войска.
<br>
<br></p>
<p>Надеюсь, что-то из идей придется разработчикам во вкусу и будет реализовано.</p>
<p>При необходимости готов написать и предложить более подробно баланс колоний и типов
<br>
планет.
<br>
<br></p>
<p>Полноценные колонии - путь к освобождению галактики от рептилоидов!</p>]]></content:encoded>
    </item>
  </channel>
</rss>
