5

Концепт: Хардкорное начало

Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.

Идея: сложное, начало игры, в котором нужно принять ряд решений

Цель: туториалы для слабаков! Уважаем игрока и доверяем ему сразу, а если налажает…

Публикую один из вариантов как этого достичь. Это вариант, не более. Можно сделать различные сценарии, можно как-то это скомбинировать и так далее.

Сразу после первого входа в игру с нами связывается Стил Болз и сообщает что мы вовремя, как раз нужно провести важную операцию нападения на базы рептилий.

Открывается участок космоса с предустановленными значительными силами рептилий (уровня БФ7, но с разнообразными врагами), выдаётся флот, способный это победить, если продумать грамотно составы нападений. Никаких объяснений, но доступность информации типа характеристик по наведению мышки. Прочий интерфейс не доступен.

Космос значительно ускорен, что бы полёты занимали не более 30 секунд. Задача игрока — выбить все силы рептилий. Дабы избежать ситуации полёта «кулаком» вводится какое-нибудь ограничение, типа что флот полетевший на планету второй раз использовать (в рамках задачи) нельзя, т.е. он там остается.

Тут очень важно предоставить возможность максимально изучить характеристики и сразу прочесть (по желанию) что каждая из них означает. Особенно сигнатуры.

Если Консул справляется с задачей, то Стил Болз благодорит и выдает некий стартовый флот.

Если Консул не справляется, то Стил Болз расстраивается, но всё равно выдает небольшой стартовый флот (сильно хуже, чем при победе).

Чем лучше результат — тем лучше стартовый приз. Дабы избежать «готового решения» рандомить стартовые условия, что бы приходилось подумать в каждом из условий (даже если постоянно пересоздавать аккаунт).

От уровня можно так же определять, насколько дальше «нянчится» с игроком.

Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.

Отличная идея. Но надо, чтобы человеку сразу давалось "где" прочитать про механику боя

Само собой, без этого задача нерешаема. Я про это упомянул в самом концепте.

Первую же проблему, которую вижу, сформулировал бы так: человек видит впервые игру, и ему тут же (ещё не начав играть!) надо изучить, назовём это так, хайлевельный контент (бой с бф7 подразумевает соответствующие корабли, etc) + механику

Далее. После такого хардкорного резкого старта, ненапуганные изучением талмуда под названием "как работают космические бои" (а будет некоторое количество людей - "а на кой мне это всё читать, пойду в дотку" - которое отсеется сразу) высаживаются, наконец, на колонию... и начинают уныло строить домики. Тут им всё равно надо выкатывать туториал, вне зависимости от уровня, чтобы ввести в курс дела Вселенной 42, ведь мы же не хотим потерять "постмодерничность" повествования с отсылками и тому подобным контентом. В итоге, до кораблей типа пожинателя (который вроде бы и дадут в начальной самоубийственной миссии), качаться относительно долго, экшена, равного начальному, нет...

Что интересного в концепте: 1. дать возможность новичку "пощупать" контент, который он при развитии получит позднее - эдакий тест-драйв. 2. дать "пощупать" механику, чтоб дальше не всплывали вопросы вроде "почему мой крейсер проиграл бой гидре и драконам, я же его трое суток строил!11!"

Вообще, фактически, это получается такая мини-игра (кстати, вот задумка для сценария - как бы это всё ни кончилось, объявляется, что это всё симулятор, консул "сдал экзамен" и может приступать к своим обязанностям). Может, есть смысл сделать это как в разных TD: выдавать постепенно флот и постепенно усиливать противника. На какой "волне" проиграл, такой результат и объявлять. Можно даже засветить награды за следующий этап - своеобразная "морковка", за которой ты тянешься и получишь, если выиграешь следующий раунд.

1. Игрок может не изучать. Он не лезет в лицо. Надо наводить мышку и смотреть, читать. Не хочешь… ну попробуй так.

2. Касательно игрового процесса после — это стоит вынести в отдельное обсуждение

3. Про тех кто предпочтёт дотку — с вероятностью близкой к 100% они и так её предпочтут. Поиграю день и уйдут. Ну т.е. эти игроки и так отсеиваются, если это не тот тип игр, который им нравится.

4. Лучше рассказывать историю, чем туториал "нажми туда, нажми сюда". Во всяком случае в рамках данного концепта.

5. Развитие до хороших кораблей с учетом новых требований и древа развития будет довольно быстрое

6. Мини-игры / сценарии — это вполне как отдельный концепт

Думаю, что тут будет ошибкой ограничиваться только неким сценарием космических боев, а куда лучше было бы показать игру во всех ее аспектах с их взаимодействием: строительство, производство наземки, флота, колонизация, взаимодействие с другими игроками и т. д.

Ну, например, на колонию через портал внезапно удачно вызван консул. А тут прибегает Калибратор и говорит, что перехватил секретное сообщение рептилий, что де они собираются эту планетку того этого... И как бы вроде известно примерно когда и чем, но вот отбиться тем, что есть ну никак не возможно. Однако есть время и несколько взаимно дополняющих способа действий. Предлагается вложится во флот и/или оборонку, достроить Систему связи (как результат появится некий союзный флот) или еще что-то, допустим, параллельно армия удерживает важную точку на Земле и если продержит сколько нужно (конечно, с подкреплением), то также получит некий гарантированный приз в виде флота или планетарной оборонки и т. д. На все ресурсов не хватит, условия немного рандомятся, бой за планету вполне вероятно слить, в результате чего получаем некий урон в ресурсах/постройках (пропорциональный результату), если же победа, то соответственно какие-то плюшки (или же "в последний момент" прилетает флот Совета и спасает, однако высказывает, что консул мог бы поступить вот так-то и так-то и сам бы всех уделал). Так или иначе потом приходит кредит от Совета на нормальное развитие. Да, главное с "хардкорностью" не переборщить, "многие знания - многие печали".

С одной стороны хочется показать больше, а с другой стороны это больше превратися в очень долгий туториал.

Если концепт можно пройти за пару минут, то с развитием это уже будет минимум 30-60 минут. А если разбираться во всём, то вообще жесть.

Мне бы хотелось старт сделать компактным. Тут можно поспорить, насколько компактно изучать кучу инфы… а её на самом деле досконально и не надо изучать. Ну т.е. достаточно на глаз прикинуть что одни корабли хороши против одного, а другие против другого.

Важен не лучший резульат, а просто более-менее правильное распределение.

30-60 минут развития для игры, в которой до Лика всемогущего сейчас играть около года нужно - просто ничто. А управление одним только флотом не стоит начинать изучать, не представляя себе его реальную ценность: вот когда его строишь месяцами, тогда и понимание приходит легко и непринужденно.

Ключевое в игре (ИМХО как игрока, конечно) - это как раз взаимодействие "Космос - Экономика - Земля". Чем многогранней, интересней и сбалансированней оно будет, тем больше шанс, что кто-то, зайдя раз, уже не уйдет. И продемонстрировать его стоит хоть и поверхностно, но со всех сторон. Да и не так уж и много моментов нуждаются в пояснениях: всем логично и понятно со времен еще первых стратежек, что есть ресурсы, на них покупаются домики, они строят танчики/кораблики, которые воюют. Интересны как раз детали. Кого зацепит, тот найдет гайд и сам разберется. В крайнем случае, на первое время что-то о сигнатурах можно написать во всплывающих при наведении курсора окошках типа: "Сигнатура орудия. Взаимодействие сигнатур юнитов и их орудий с сигнатурами орудий и юнитов противника определяют процент получаемого каждой из сторон в бою урона. Подробнее см. ...." и приколотить ссылку на гайд. Была же традиция раньше в стратегиях с неочевидными механиками (урон рубящий/колющий/осадный, модификаторы атака/защита, боевой дух и т. д.) делать целые разделы хелпов, где это все текстом разжевывалось. А городить практически из-за одних только сигнатур целый гайд (причем как я понял обязательный)... может не стоит?

Сами сигнатуры в начале игры не слишком-то и нужны: игрок как раз должен сначала интуитивно понять когда ему вообще есть смысл тратиться на флот, а когда нет и на примере малых флотов это понять будет легче, чем сразу учиться разруливать армадами против БФ7.

сама концепция сигнатур довольно неявна для понимания "с наскоку".

т.е. я вот не врубался что за сигнатуры, пока мне не дали готовую формулу. мне по формуле видно все и понятно, другим, подозреваю, еще сильнее запутает.

ваще идея интересная, но награду лучше давать многоэтажной ачивкой (с бонусами), а пересдачу допускать уже на лике (когда бонусы уже так не зароляют, как на старте).

захотел разбираться - получил буст. не захотел - ну получишь уже когда все пощупаешь и разберешься в мидгейме.

Ну в целом, если механика подобная будет, её действитлеьно можно было бы выделить во что-то отдельно.

Можно было бы вообще сделать «сдачу экзамена» при смене ранга.

выглядит интересно, но если к этому дабавить несколько пунктов.

1)нужно урезать время игровых партий скажем до месяца (или сезон, но явно не год и тем более как щас), что бы за месяц чистилась земля. (после зачистки, до того как игрок вступит в новую дать ему возможность за полученные очки (ну смотря как активно он помогал чистить) может купить разные бонусы (думаю их можно и за ггк купить) по типу стартового набора судов (купил однажды и в начале каждой партии этот бонус будет), альтернативные технологии (скажем чел может строить либо хуелеты либо елдаки, ну и так же с другой техникой, учитывая космос и здания), может даже на следущию партию он сыграет место консулов скажем за орден рептилий, те самый что наши союзники)
2)давать хардовое начало всегда, если консул уже 1 партию сыграл (можно несколько сюжетов запилить что бы не повторялись ), ну или для новичка включать такой режим по нажатию галочки в меню регистрации
3)в качестве бонуса в случае, если консул вальнул всех рептилий давать ему остаток флота