5
Рассматривается

Корректировка системы расчета силы армий

Длительное наблюдение за картой наземный боев (а конкретнее – за многодневным топтанием «многократно превосходящих» консулов на Трабзоне) подтолкнула к раздумьям о сути параметра Силы, его корректности и информативности.

Как известно сейчас сила войск определяется как сумма (Умакс/50)+(З/100), где Умакс – максимальный урон юнита, З – защита юнита.

Сейчас уже и не вспомню когда именно такое стало быть (да это и не важно), но одно очевидно: данная система совершенно не учитывает взаимное влияние сигнатур юнитов (не говоря уж о влиянии приоритетов). Поэтому можно видеть, например, как казалось бы могучая армия консулов ковыряет в день по чайной ложке кучку Ударников (и такими темпами будет еще не меньше месяца возиться). Можно ли как-то скорректировать расчет сил армий для получения более объективной картины? Попробуем.

Начать следует с того, что две наши (ну, наша и не наша) армии имеют ограниченный 12 юнитами набор характеристик каждая и, воюя, могут образовывать совместно до 12-ти же пар юнитов-противников с последующим некоторым сокращением этого количества. Для начала стоит привести эти значения в существующем виде (силы вычислены по формуле выше):

Но если понимать, что юниты еще зависят и от сигнатур, а управлять наполнением армий мы можем лишь частично, то картина будет несколько иная. Попробуем оценить степень такого влияния.

Например, вступая на новую клетку, на которой есть все 12 типов вражеских войск, Папани будут наносить (согласно сигнатур) Ударникам и Ужасам – 60% номинального урона, КЕР-ам – 20%, остальным – по 100%. Т. е. в среднем до целей доходит ((3/5)+(5/5)+(3/5)+(1/5)+(20/5)+(35/5)+(80/5)+(70/5)+(90/5)+(40000/5)+(30/5)+(22/5))/12=0,87 от номинального урона (2,61), а дроби здесь – отношения сигнатур защит целевых юнитов к сигнатуре атаки Папани (обращаются в единицу, если ≥1), затем усредненные. А сам Папаня (защита 25, сигнатура 5) сможет выдержать в среднем: 25/((5/5)+(5/6)+(5/5)+(5/4)+(5/4)+(5/16)+(5/60)+(5/20)+(5/60)+(5/100)+(5/60)+(5/250)/12)=52,49 урона, дроби здесь – отношения сигнатуры защиты Папани к сигнатурам атаки противников (обращаются в единицу, если ≥1), затем усредненные.

Как видно из предложенной методики, урон всегда может быть меньше или равен, чем номинальное значение (часть проходит мимо малых сигнатур), а защита – всегда равна или больше номинальной (по той же причине: юнит с малой сигнатурой защиты получит меньше урона). Т. о. левая часть нашей изначальной формулы неизбежно уменьшится, а правая – как минимум останется неизменной, но, скорее всего, возрастет. На примере Папани теперь: (0,87*(3/50))+(2,0996*(25/100))=0,577. С учетом влияния сигнатур сила Папань возросла на 86%. Если просчитать аналогично для всех остальных юнитов, то получим следующее:

Видно, что в целом легкие юниты подросли, а тяжелые – подсели. И сейчас если грубо усреднить ситуацию на Трабзоне (51652000 Ударника против 7957 Бабочек, 3336 ОБЧР и 2770 XYNлетов), то получим примерное соотношение сил 1/15. А по-новому было бы всего-то 1/6 (теперь уже более наглядным выглядит стадо Бабочек, долбящих по Ударникам с эффективностью в 3%). Кроме того введение таких коэффициентов поможет более точно рассчитывать силы рептилоидов для боев и приоритетность генералов на точках, возможно внести коррективы в экономический баланс. Такие же поправки можно использовать при оценке космических сил в рейдах (в обычных боях тоже, хотя и с меньшим эффектом).

4 ответа

Идея хорошая. Опять же, если кто-то захочет закодить и залить на гитхаб – велком.

Круто, но оно берёт в расчет только две точки. Как это будет работать на всех точках сразу? Теоретически, конечно, можно сравнивать с "выделенной" клеткой, но тогда эта система будет понятна двум с половиной игрокам.

Не понял вопроса. Еще раз: 

1. Сейчас Сила = (Умакс/50)+(З/100) справедливо для всех юнитов на всех точках (или нет?).

2. Я предлагаю Сила = X*(Умакс/50)+(З/Y*100), где X и Y - коэффициенты, в среднем учитывающие влияние сигнатур (как вычисляются - показано выше), различные для каждого юнита. X и Y ≤ 1.

X и Y наиболее точно работают для случаев, когда воюют две полные по типам армии (усреднение между 12-ти слагаемых). На этом можно и остановиться, а можно и ввести коррекцию усреднений между раундами, постепенно исключая слагаемые, когда данные отряды полностью уничтожаются. Так точность оценки не будет снижаться со временем.

Тут предложен расчет не для конкретных точек, а тупо считать, что у нас всегда сражаются полные армии, где каждого юнита бесконечное количество.

Получается все такое же сферическое в вакууме число силы, но оно намного лучше описывает реальную ситуацию, так как учитывает и сигнатуры. Причем действительно намного и игра стоит свеч.

А все что надо поменять - это забить в систему предвычисленные константы и на них потом множить.

Да, мы потеряем всякие рюши в виде учета улучшений игрока, но они все равно работают неправильно.

Да вроде нет сейчас и особой проблемы улучшения каждого игрока учесть: сила армии - просто сумма сил игроков (с улучшениями - вместо Умакс и З - произведения (Умакс*Уу) и (З*Уз), где Уу и Уз - коэфф.-ы улучшений урона и защиты от зданий в диапазоне 1÷1,2, одинаковые для каждого юнита одного игрока). Подставляем в формулу. Умножаем на количество для каждого юнита, получаем силы юнитов. Складываем силы юнитов, получаем силу одного игрока. Складываем силы игроков, получаем силу армии.

Я уже давно об этом говорил, надо просто апнуть нашу пехоту и все, остальных не трогать, наша пехота вообще не живет к тому же она очень дорогая.

Мне чтобы наштопать 50лямов папань надо 4млрд митола, 40лямов людей и 990 дней...

Ну, по Лору игры апать ничего нам не положено, так задумано, что наши войска качественно уступают врагам. Можно компенсировать это разве что экономической стороной вопроса (удешевление и ускорение производства).

До читал до первой таблички. Нужны все юниты, допускаю что есть логика в расчетах, но танки с тяжелыми орудиями не могут выкосить пихтуру каким бы не был длинным хуй ствол орудия. Не в защиту механики игры, но если продолжать топить за реализм у орудий и боевых единиц включая пихтуру, а точнее ее вооружение существуют ТТХ. Дальше снабжение, если все ахуенно лазерное и все такое без патронов, то оно будет греться, источники питания ака акумы будут садиться и прочая хуйня исходящая собсно из ТТХ. И последнее местность и боеспособность единиц, как пример можно топить как БАМБАРДИРОВЩИКИ должны хуярить, но в большей части случаев рассматривается сторона точечных налетов на густые скопления мирных людей и только единицы берут в расчет реальные условия местности и вариации подготовки войск. Если что они могут и в песок зарыться во всех смыслах по лору игры. Это не кино никто в дуло ствола в проигрышной ситуации смотреть не будет.

То, что танк пихтуру выкосить не может - так и останется. Я не предлагаю менять ТТХ танков и пихтур. Просто с новой системой оценки армий это станет еще более наглядным и понятным, а "генералы от пихтуры" даже поднимутся выше в генеральском списке. Реализм здесь - побочный продукт, идея была чисто в более точной предварительной оценке сил больших армий. Цифры в таблицах не так уж сильно отличаются (и к сожелению в полной мере все равно ситуацию не отражают, но хоть что-то).