13
Завершена

Нужно сбалансировать цены на апгрейд флота.

Текущие цены на апгрейд флота не позволяют нормально пользоваться кораблями как полноценными единицами и планировать их модернизацию.

Цены нужно снижать как минимум на порядок для более-менее ровной прокачки своего флота. Иначе в принципе нет смысла в этой вкладке - все играют и будут продолжать играть флотом "нулевого" уровня.

2 ответа

В порядке потока сознания.

Пускай мы имеем небольшие - на порядок меньше, чем есть на данный момент - цены, выведенные в единицах чести, на апгрейд флота.

Требуется создать стимул для развития флота игрока низкого уровня и некий барьер для игрока рангом выше, чтобы он не злоупотребляли своим положением. Балансным решением в данной ситуации может стать система, аналогичная системе Starcraft 2, когда, изучая отдельные органы (или артефакты) противника, ты вносишь изменения (читай - делаешь апгрейды) в структуру своих стандартных юнитов.

Утвердим в качестве рабочей схемы, что для апгрейда кораблей выше 5-7 уровня нужен качественный скачок на новый технологический уровень. Физическое объяснение - есть некий предел улучшений, заложенных конструктором на этапе проектирования. Принципиально новые улучшения требуют новых подходов конструирования, материалов или технологий.

Возникает вопрос, откуда взять качественный технологический скачок? Ответ очевиден - у нас под носом имеется превосходящий нас в технологическом плане флот противника.
Я не вижу особой проблемы объявить охоту на караваны с материалами/чертежами/оборудованием и пытаться использовать захваченное в собственных целях.

Предположим далее, что мы захватили трионикс с барахлом. Нужно отсортировать барахло и понять, есть ли там что-либо ценное для нас. Допустим, мы справились и нашли ценный "артефакт". Теперь этот "артефакт" нужно изучить и понять, как мы можем его применить у себя. Для этого есть научные лаборатории, научные отделы и толпы умнокивающих мужиков.
И только после этих манипуляций мы получаем некий "продукт", который можем применить на свои корабли.

---

Итого имеем схему:
1. Есть караван с шансом 34% на встречу.
2. Есть небольшой шанс, что удастся захватить поврежденный трионикс. Предположим, шанс зависит от количества раундов в бою. Если группа перехвата собрана таким образом, что после второго или даже третьего раунда останется только 1 (один) грузовик, то появляется шанс его захватить.
3. Есть механизм изучения, стимулирующий раскачку лаборатории, научного отдела и умнокивающего мужика (УКМ). Например, использовать "продукт" переработки найденного "артефакта" на Осах можно после прокачки лаборатории и научного отдела до 7 уровня, УКМ - до 1 уровня. Для Флагмана эти показатели - разумеется - находятся примерно на 22-28 уровне развития указанных здания и технологий.
4. Есть механизм стимуляции атак на караваны. Интересно гоняться не за абстрактными 34% часовой добычи ресурса, а за конкретной вещицей.
5. Есть возможность пошевелить мозгами, чтобы собирать флот так, чтобы при переменных данных о численности противника получить в итоге к третьему раунду в остатке 1 грузовой корабль.
6. Есть стимул для развития игрока.

---

Реализация: вводится "продукт", полученный после обработки "артефакта" и дописывается рандомизатор захвата груза корабля при соблюдении вышеописанных условий. Рассчитывается баланс по количеству "продукта", необходимого для прокачки кораблей разного.
---
???
---
PROFIT

Вообще очень крутая схема! Плюсую!

Так же надо учитывать, что процесс развития до потолка должен занимать много времени - игра то на год рассчитана. Так что усложнение механики этого процесса - это очень круто!

Все норм, только я против против пункта 2 твоей схемы (идеи расчета флота таким образом что бы оставался 1 трионикс), вместо него лучше просто сделать шанс выпадения с каравана технологии и при этом учитывая что выпадет (что бы не получилось так что выпала технология которую ты изучил и она теперь у тебя просто так валяется). И почему только караваны? Пусть и с патрулей и с отрядов обороны и с боевого флота что то падает кроме чести, а то на них перестанут летать, т.к. караваны будут выгоднее

, тогда у игрока не будет стимула шевелить мозгами. Забросил флот, который гарантированно уделает караван без потерь, и жди профит, пока не выпадет нужная фиговина. Должна быть игра, а не возможность подключить кликер.

А с флотами... Есть смысл вводить дроп "артефактов" только с крупных кораблей, начиная от Хайль-Гидры и выше. Остальные - слишком мелкие, чтобы везти лишний груз, кроме минимально необходимого в бою. И то я не уверен. На этих уровнях флотов самый главный профит - честь, ее дают много за бой. Действительно много =)

Игра и так уже является довольно интересным, но с некоторыми сложностями калькулятором, зачем ещё усложнять там где это не надо? А насчет боевого флота ты прав, чести там реально много дают, так что прошареный народ всегда будет на него летать.

, ты все равно будешь считать свой флот, когда Зав введет поддержку, так, чтобы гарантированно не уничтожить флот противника за 1 раунд битвы, иначе будет а-та-та и соразмерные потери. Так что мозгами в любом случае шевелить придется. Плюс-минус одна задача для мозга проблемы не составит.

Лично я всегда выступал за ужесточение правил в сторону развития мозга игрока. Если приходится напрягать серые клеточки в процессе игры - это прекрасно. А если твои действия - даже ошибочные - в дополнение к работе левого полушария, вызывает настоящие, неподдельные эмоции: радость, негодование, печаль, etc; то это значит, что игра удалась - ты используешь весь свой мозг.

А сейчас я вижу в метро своих потенциальных коллег, которые бездумно рубятся в "кликеры" и мне становится грустно. Потому что в свои 31 мне уже почти не с кем из них поговорить.

, я ничего не имею против сложных задач в играх и всеми руками "за" за всесторонние развитие мозгов у игроков. И консулы думаю не станет в дальнейшем простой игрой "кликером". Но я против излишнего усложнения, т.к. все же это игра и она должна быть играбельной (то есть интересной для игроков и не отталкивать излишней сложностью, рассчитана на широкую аудиторию, т.к это не соло игра, а браузерная MMO). Ты же хочешь что бы в консулов играло больше народу, и эта игра была более популярной? Ну конечно я против облегчения задач, а то будет не интересно.

В общем я за соблюдение баланса между сюжетом, аркадой и сложностью расчтев, без перегибов.

Расчёты расчетами , но это перебор как по мне , я дико рад что ты готов ужесточать правила , но я например играю в игру не для высчитывания а для игровой составляющий , мне пока хватает и таких расчётов , где чтоб получить стоющий профит нужно думать и споставлять потери с прибылью и тд и тп. А вот новые нововедения в развитие это всегда замечательно , вообще в играх где присутствует большое развитие ценю его больше всего. По этому конечно мечатю о большом дереве иследований а не на последовательном листе с 30-100 прокачками и разными направлениями развития , например на поставку армии или чисто в флот , или внезапно на научное развитие которое бы приносило профит , со временем но нарастающий експонсеально , включая честь (что-то вроде разработка и поставка новейших систем в ряды армии приносит стоко-то чести в чат но тратит стоко-то кристалов и метала в час).

Так что за идею с разнообразием дико за , а вот за сидение с листочком и калькулятором по вечерам против. 

Ребаланс этих цен будет.

Было бы очень круто услышать комментарии правильной ценовой прогрессии улучшений, на твой взгляд.

Спасибо!