1
Отклонена

Балансировка начисления чести за отправленные войска, в зависимости от состава армии

Сейчас при отправке военного юнита начисляется по 1 единице чести за каждого человека, "потраченного" для создания этого самого юнита, + 1 бонусная единица за каждых 75 людей. Другими словами, за 1 потраченого человека даётся 76/75 очков чести. Я так понимаю, что в самой механике заложен дефицит кристалов, по сравнению с металлом, либо так сложилось исторически - не важно: только один юнит для своего производства не требует кристалов - отец. И вероятно по этому на текущий момент у нас их ~2.5кк. Смею предположить что при дальнейшем захвате точек их количество будет только увеличиваться - какой смысл тратить дефицитные кристалы на что-то другое, если можно с такой же отдачей чести наклепать отцов за металл, которого завались. И в дальнейшем никакие там мамки, оборонки авиация и т.д. играть значительной роли не будут, когда в армии будет 100кк отцов, которые просто будут идти и уничтожать всё на своём пути.

По этому предложение - ввести адаптивное начисление чести. Например.

Есть идеально сбалансировання армия, по примеру армий рептилоидов(я ж надеюсь количество юнитов у них не нарисовано просто так:)):

Соотношение количества юнитов(ударники-потрошители-ужасы-слайдеры-дроибилки-крушители-гекконы-амфизбен-амфибия-отбойный_комплекс) в разных родах войск: 500:450:50:8:10:1:3:20:15:1 у рептилий в точке С2, относительно отбойный комплексов. Другими словами - на один отбойный комплект нужно 500 ударников, 450 потрошителей и так далее.

Коэффициенты эти могут быть и другими, главное чтобы они были. Так же, есть допустимое отклонение, скажем 5 или 10 процентов. т.е. - если вдруг на одну оборонку будет приходится не 500, а 523 отца(в случае допустимого отклонение в 10%) то всё еще нормально, и честь будет начисляться как сейчас - 76/75 за одного человека.

Но когда коэффициент соотношения будет выходить за эти допустимые границы, начинала действовать другая модель:

1). В случае завышения коэффициента. Награда чести за отправку войск рода, коэффициент которого превышен, уменьшается. Например в максимуме на 75%. В качестве мат модели можно использовать функцию, на пример, y=arctg(x), для x>0. Аргумент(x - тот самый коэфициэнт соотношения для конкретного рода войск) может увеличиваться до бесконечности, а значение ограничено сверху вполне конкретным числом - в нашем случае 75%, после соответствующего нормирования. В итоге, чем больше люди будут стоить войск, которых и так много, по отношению к другим которых мало, тем меньше чести будет зачисляться. Вплоть до минус 74.999.... процентов.

2). В случае занижения коэффициента же наоборот - чести будет даваться больше. Опять же например на 25%.

Например, при наличии в армии 10кк отцов и всего одной оборонки, за одного нового отца будет начислять уже всего ~76/300 (76/75*~25%  25_процентов это 1-75_процентов) очков чести, а за вторую оборонку аж целых 76/75*125% (125_процентов это 1+25_процентов) единиц чести за каждого потраченного человека. В итоге получим логическую ситуацию - войска которых относительно очень дофига ценятся меньше, а которых мало - больше. Вполне логичная ситуация в реальной армии. 

Данное решение позволит сбалансировать состав армии, путём влияние на него через систему начисления чести. В то же время, если кто-то верит и хочет выиграть войну засылая овер9000 отцов в бой - без проблем, уменьшенное но всё же вознаграждение в плане чести он получит за их отправку.

Сама идея сырая, и написана "на коленке", но уверен - полезный концепт она представляет.

2 ответа

Надо четко понимать какие юниты мы делаем условной стабильной "единицей" в наших расчетах. Делать зону отдыха как эталон для сравнения - неразумно, потому что даже сейчас - месяц спустя после начала ЗБТ у нас зон отдыха нет. И не будет еще несколько недель точно, потому что дорого.

Хотя логичнее всего противопоставлять юниты парами, как мне кажется. Отцы - турникмены; псионики - зоны отдыха; изи - мамки; бгоневички - елдаки; скорострелы - бабули.

TT

Зона отдыха была выбрана просто для примера и наглядности, ясно что на практике, а тем более в начале, выбирать её за основу не сильно правильно. Я просто не нашел сходу метода выбора правильной "медианы" - функции, которая бы определяла этот самый уровень стабильности, на который не сильно влияют самые минимальные(самые дефицитные войска) и самые максимальные(отцы сейчас) значения.

Противопоставлять юниты тоже не сильно правильно. Попробую обьяснить почему. Я думаю ты в курсе, что в любом юните одна единица чести стоит 300 условных ресурсов: 1 металл равен одному усл. ресурсу, 1 кристал равен трём усл. ресурсам. т.е. честь со всех войск равноценна грубо говоря. Разницу только играет соотношение металла к кристалам, которое почти у всех юнитов разное - собственно вот оно, последняя колонка http://prntscr.com/8evwv2 Я не думаю, что эти цифры выбраны случайно, а как-то вписываются в баланс и мат. модель игры.

Противопоставляя юниты парами, например на вышенаведенном примере, получится ситуация что теперь пара войск может доминировать над остальными: соотношения затрачеваемых ресурсов мет/крист у изи и мамки 25 и 5, а у скорострела и бабули - 1.33... и 2 => на последнюю пару уходит намного больше кристалов, чем на первую. Что будут строить люди активнее, учитывая текущие тенденции?

Тут идея такова, что если и лезть в эти дебри, но надо поддерживать корреляцию между всеми войсками, а не только между парами, что-бы "быть ближе" к тому самому "балансу". Конечно в предположении что он существует.

Думаю что будет другая механика поощрений. Вероятно голосования и можно будет выбрать юнита за которого неделю будут даваться бонусы.

TT

Окей, голосование. Кто-то ж построил 2.5кк отцов? Два с половиной миллиона гребаных отцов, Карл! Вдуматься только. Почему эти люди не выберут на голосовании за бонусного юнита тех же самых отцов, и будут их дальше строить и получать еще больше чести?) Голосованием этот момент не исправить, если будут все варианты выбора - я как и любой другой человек, наблюдая картину нехватки кристалов и кучи метала поставлю галочку за отцов. Мне важнее то что происходит у меня "на планете", а не в битве на Земле. И пусть даже с силой голоса в 1-2-3, таких людей будет больше на порядок, чем людей которые ориентируются на необходимости армии.

Голосованиями решать данный момент не вариант, т.к. раз люди строят отцов, значит за них и будут голосовать. Да, поощрения и нерф можно вводить еще руками, по типу "Настала неделя скорострелов, очки чести увеличены вдвое. Отцы же приносят в два раза меньше чести", но это надо делать руками каждый раз. Я же описал выше вариант этой автоматизации.

Потому что развитые игроки имеют более сильный голос, например. Я строю более высоких юнитов и мне кристаллы некуда девать.

TT

Да, но развитых игроков меньше...намного меньше. Они не могут выступать решающим фактором. + опять же касательно развитых игроков: человек построил себе 30-ые шахты, дальше строить нечего. Соотношение добываемых ресурсов металл/кристалл почти ~2.4 (да и в принципе оно всегда сохраняется плюс-минус, если подымать уровни добывающих зданий параллельно, 30-ый уровень просто фиксирует его). Кого будет строить такой человек? Правильно, броневички и елдаки у которых соотношение затрачиваемых русурсов 2.5(наиболее близкое). Зачем себя вгонять в дефицит одного из ресурсов, потом в дефицит другого, когда можно просто поддерживать баланс между добычей и тратой почти на одном уровне? И будет у нас толпа отцов и броневичков с елдаками и очень немного всяких других войск.

Думаю, что в системе голосования топы всегда будут в меньшинстве с предложениями делать елдаки, давать бонус к бабулям или зонам отдых. Банально задавят массой, никакие +5-10 к голосу не спасут.

Будет так:
"Зачем давать бонус к тому, что мы не можем строить? го жать отцов, я нажал!!расрас"