Добыча и затраты v.2.0
Под впечатлением от сделанного другими консулами, решил тоже написать свою статейку. Это будет не совсем похоже на гайд для какого-то игрового аспекта, а скорее будет некий обзор принципов экономики, которые существуют и работают, а также некоторые пожелания на будущее. Однако возможно кому-то будет полезно и это. А если кто-то захочет и возьмется перепилить этот текст под что-то еще, то я не возражаю.
Когда-то давно на Полигоне я уже делал нечто подобное (и, глядя на современное положение дел, видно, что кое-что оттуда в игру таки попало) и вот пришло время обновить инфу.
1. Движение ресурсов.
Чтобы построить хороший игровой баланс (к чему мы всецело стремимся) нужно, конечно же, построить баланс экономический, а чтобы построить его нужно видеть, что представляют собой его элементы и как они взаимодействуют. Движение ресурсов в игре происходить по следующей схеме:
В настоящее время первичные ресурсы – Люди, Металл, Кристалл, Честь – попадают в загребущие консульские лапы двумя путями: либо в фоновом режиме их добывают здания шахт, либо консул сам вручную распихивает по космосу свои кораблики, которые мочат рептилоидов, пережевывают их лохани на вторсырье да еще и Честь зарабатывают. Тут все просто. Первый путь не требует от игрока каких-то усилий, но и эффект от него соответствующий. Второй же потребует значительных вложений средств и времени, но зато именно он фактически держит на себе всю экономику. Впрочем, об этом еще поговорим ниже.
Третьим важным (но не источником!) элементом, обеспечивающим свободное движения ресурсов от генерации к потреблению, является Торговый порт. В последнее время переоценить это здание сложно. Ведь оно позволяет свободно конвертировать один ресурс в другой в любых объемах и мгновенно.
Также сравнительно недавно в игру была добавлена возможность приобретать в Космопорте контейнеры. Большая их часть представляется прямой статьей расхода для ГГК (что отражено на схеме, а красные – так и вовсе плазмоиды предпочитают), а вот серые контейнеры являют собой возможность одностороннего обмена Чести на Металл, Кристалл или артефакты серой группы. Правда обмен этот носит вероятностный характер, а потому отображен в виде некоего «поля», которое, при содействии Торгового порта, практически связывает (пусть и с описанными оговорками) четыре ресурса в одно целое.
Также на схеме не отображена работа Колизея в качестве механизма, подобного серому контейнеру опять-таки в силу его вероятностного характера и малой мощности. Значительных изменений в характер движения ресурсов он внести не способен.
ГГК как ресурс в сколь-нибудь значимых объемах более нельзя получать ни из зданий, ни из космоса (есть правда ряд ачивок, для одной из которых без зданий не обойтись), на движение остальных ресурсов они оказывают влияние косвенно (увеличение добычи шахт и флот из контейнеров – может весьма сильно поднять уровень добычи из космоса).
Артефакты являются специфическим видом ресурсов с полностью вероятностным характером добычи, в рамках данной статьи можем лишь отметить их минимальную мобильность как ресурса и ограниченную применимость практически только на отдельных этапах строительства/исследований.
Статей расходов, которые противостоят нашим двум источникам ресурсов, тоже две: строительство зданий/исследования (СЗ/И) и производство войск (ПВ). Каждая имеет свои характерные особенности:
- СЗ/И потребляет широкий спектр материалов: от Людей до Артефактов, ПВ требует только Людей, Металл и Кристалл (а бывает и вовсе только 2 из 3-х ресурсов), а вся добытая Честь на 100% идет только на СЗ/И. Планетарная оборона частично потребляет ГГК и даже Артефакты, но на деле вероятность такого движения весьма призрачна (пунктир на схеме).
- Объем ресурсов, необходимый для полного завершения всех строек и исследований, велик, но конечен. Использует 4 независимые очереди (2 для зданий и 2 для исследований). Потребляемый объем ресурсов на ПВ ограничен только скоростью производства, в настоящее время оно идет 3-мя очередями (вроде бы их количество планируется довести до 6: 3 для армии, 2 для флота и 1 для обороны, но пока все по одной).
- Значительная часть зданий и исследований оказывают положительное влияние как на увеличение добычи шахт, так и на снижение расходных статей (т. е. такие здания как Шахта Металла, Шахта Кристалла, Статуя Консула обладают собственной окупаемостью – возможностью, хоть и скорее только теоретической, когда-нибудь вернуть владельцу все вложенные в постройку ресурсы и начать приносить прибыль, другая часть зданий вносит свою лепту ускорением производства флота/армии). Производство армии теоретически окупается абсолютно и может даже с некоторой вероятностью приносить прибыль – все зависит от соотношения количества потерь и объемов удешевления (подробнее ниже). Флот в прямых руках окупается многократно и очень быстро, а планетарная оборона напротив – вложение с околонулевой эффективностью.
Ну, вот, пожалуй, и все, что нам нужно знать перед тем как мы начнем анализировать количественную сторону описанных выше взаимодействий.
2. Оценка объемов движения
Для начала определимся, что объемы экономических потоков нам проще всего измерять в условной Чести: 1 ед. Ч = 7,5 Людей = 30 Металла = 10 Кристалла. Почему именно такие соотношения? Потому, что именно так трансформирует ресурсы Торговый порт.
На его работе стоит остановиться поподробнее. Обменный курс, который действует, зависит от уровня так: минимум – это четверть от базовых 7,5/30/10, а каждый уровень добавляет нам по 0,5% (и есть еще +10%-ная ачивка), т. е. мы можем получать через рынок:
за 1 Человека – 1,005÷1,6 Металла или 0,335÷0,533 Кристалла;
за 1 Металла – 0,0628÷0,1 Людей или 0,08375÷0,133 Кристалла;
за 1 Кристалла – 0,1884÷0,3 Людей или 0,75375÷1,2 Металла.
Или только до 40% от базовых значений.
Breaking news! Честь, которую нам выдают за отправку войск на Землю, до сих пор рассчитывается по старой формуле (Л/15 +М/30+К/10), т. е. Совет нам тупо недоплачивает половину Чести за людей, поэтому есть смысл отсылать те войска, где присутствие в цене составляющей Людей минимально (XYNлеты). Вообще раньше это соотношение было связано с добычей шахт (сейчас, судя по шахтам, оно должно было бы быть скорее 3/40/13) но, имеем то, что имеем. Будем считать профиль ресурсов Л/М/К/Ч 7,5/30/10/1 за некий эталон.
Итак, каждая шахта добывает свой ресурс и мощность ее вполне конечна. Консул Велли уже промерил для нас все глубины (за что ему спасибо): Люди – 785 ед./ч, Металл – 5473 ед./ч, Кристалл – 1862 ед./ч, Честь – 201 ед./ч. Цифры излишне оптимистичные, на практике одновременно их достичь не удастся. Скорее можно говорить о 325/4210/1380/155 (без временных эффектов). В Чести это будет 43,3/140,3/138/155. Т. е. уже сейчас видно, что Люди не дотягивают до остальных более 2/3. А суммарно это все составит 477 Ч/ч.
Еще одним источником ресурсов является плодотворная деятельность нашего космического флота по очистке космоса от рептилоидов. Оценить его как по профилю, так и по объему представляется довольно сложной задачей (флот – это лопата в руках консула – «хочу копаю, хочу – нет», профиль зависит от каждого конкретного боя, возможные потери нивелируют доход и т. д.), но переоценить его значение и вовсе невозможно. Прибегнем к статистике: возьмем среднечасовой доход за сутки. Например, мне за ничем не примечательный день 20.02.18 удалось добыть в космосе 3773523 Металла (157230/ч), 1184589 Кристалла (49358/ч) и 1466796 Чести (61117/ч) в 148-ми проведенных боях. В Чести по Л/М/К/Ч – 0/5241/4936/61117 или суммарно – 71293 Ч/ч. Как говорится feel the difference: два порядка или почти 150 раз по сравнению с шахтами. Причем это далеко не самый выдающийся результат, вполне можно зарабатывать и вдвое, и втрое больше. Для удобства будем считать, что мы добываем из двух источников в среднем 100000 Ч/ч: в ресурсах Л/М/К/Ч – 325/223699/70282/85472, в Чести – 43,3/7456,5/7028,2/85472.
Теперь рассмотрим расходные статьи и в первую очередь здания и исследования, ведь тратить на них мы начинаем еще даже толком не имея возможности зарабатывать. Как было сказано выше расходование средств тут происходит четырьмя очередями, рассмотрим каждую из них подробнее.
Жилой район. Если верить CWAS-у, то чтобы отстроить его полностью нам понадобится 58870529 Людей, 206818594 Металла, 64848366 Кристалла и нереальных 101274212 Чести (конечно, какая-то часть этих ресурсов будет скомпенсирована Электростанцией и Центром развлечений, но какая именно – сказать сложно, зато расходы Чести точно останутся неизменными). Ха, навскидку, во сколько раз увеличило стоимость зданий недавнее обновление? В 2? Может в 3? На примере Жилого района – в 9,16 раз (количествами Людей и Чести, которые требовались до обновы, можем смело пренебречь). Не считал, но осуждаюполагаю в других очередях ситуация схожая. А если учесть, что 6,4% из этого всего – Люди (а мы сможем компенсировать только 0,0433%), то и того больше. Что касается скорости постройки, то она может достигать 96148 Ч/ч (у Импульсного уловителя), а в среднем составляет по району 53870 Ч/ч (без учета ускорителей). А это всего-то только одна очередь из семи возможных. Т. е. можно сказать, что осенняя «временная петля» отступила от консульской шеи, и накопление ресурсов по причине невозможности их куда-то потратить ушло в прошлое, были бы только нужные артефакты.
Военный район. Емкость Л/М/К/Ч: 92250121/415944615/133757726/196316278, в Чести – 12300016/13864821/13375773/196316278, суммарно 235856888 Чести. Почти вдвое больше, чем в Жилом. И скорости помедленнее: в среднем 50535 Ч/ч.
Эволюционные исследования. Емкость Л/М/К/Ч: 55180562/149168618/92504597/154340699, в Чести – 7357408/4972287/9250460/154340699, суммарно 175920854 Чести. Ср. скорость расходования: 45465 Ч/ч.
Улучшения флота. Потребляют одну только Честь, ее уйдет на все аж 365334449! Т. е. больше, чем на любую другую очередь. Скорость тут также максимальна – около 358000 Ч/ч для любого из улучшений.
Подведем итоги, ведь строить придется постоянно и здания с исследованиями тесно связаны между собой древом развития, поэтому средние показатели для нас имеют большее значение, чем отдельно взятые по районам. На строительство и исследования нам максимально может понадобиться 206301212 Людей, 771931827 Металла, 291110689 Кристалла и 817265638 (!) Чести. В Чести – 27506828/25731061/29111069/817265638, суммарно 899614596. В процентах эти потребности распределяются как 3/2,9/3,2/90,9. Другими словами мы в игре заняты добычей и распределением именно Чести, а не чего-то еще. А наш профиль добычи 0,04/7,46/7,03/85,47 говорит о том, что Чести и Людей нам будет постоянно не хватать и более половины добычи Металла и Кристалла придется тратить на ликвидацию этого дефицита.
Теперь поговорим о затратах на производство. А они довольно разные. Прежде всего, это, конечно, наш флот. Если считать, что всех видов кораблей мы строим поровну, то средний Л/М/К в процентах будет 9,7%/46,7%/43,6% при средней базовой скорости расходов в 28 Ч/ч. Скорость эта может быть поднята как минимум в 2,5 раза (а со всеми бонусами – так и вовсе до порядка тысяч), но и так понятно, что в затратности со зданиями кораблям не тягаться. К тому же они окупаются буквально за несколько вылетов, позволяя говорить, что флот у нас условно бесплатный, если налажена его нормальная эксплуатация. С планетарной обороной все просто: она практически не потребляет Людей при почти тех же средних 29 Ч/ч (они тоже могут возрасти до тысяч, но ооочень долго), да и надобность в ней сейчас сомнительная (но мы ведь все же заказываем ее хотя бы из-за рейтинга, не правда ли?). Бой над столицей – ситуевина крайне маловероятная. Опять-таки копейки.
Ну и есть еще армия. И она тоже практически не тратит ресурсов. Вы спросите как так? А очень просто: армия – это прямой преобразователь ресурсов из Л/М/К в Честь с базовой эффективностью 0,7÷1 и 2-х часовой задержкой. Ах, да! Там еще в довесок дают всяких Папань, Бабулек и т. д. (они тоже могут чего-то немножко заработать, стоя в определенных местах на карте). Черный рынок и Центр развлечений повышают эффективность этого преобразования (а у Потерянных есть еще и Бездна, с которой они по Металлу и Кристаллу вообще на гарантированные 100% выйти могут, только тс-с-с! это не я вам сказал), снижая «потери при транспортировке». Мощность данного аппарата тоже порядка тысяч в час.
Можно еще добавить, что потребителем Чести могут выступать серые контейнеры, но курс там 2/1 за ресурсы, которые 1/30 или 1/10 стоят. Это только если ну очень надо на старте ресурсы. Да и то еще не всегда выпадут.
3. Выводы.
Ну и какие же мы можем сделать относительно работы всей описанной системы? Ну, главное, что она хотя бы работает. Флот фармит, здания строятся. Совсем недавно и этого не было. Далее попробую донести некоторые соображения как, на мой взгляд, стоило бы ее немного улучшить. Для удобства возможного комментирования подпункты будут под цифирями.
- Флот для нас теперь все. Щит, меч, серп и молот. Все, что делает его больше и сильнее – первостепенно, остальное все фигня. Шахт больше нет – полпроцента от добычи это не прибыль, сроки их окупаемости смещаются куда-то в плюс бесконечность (а когда-то они обеспечивали что-то около 30% расходов). Но палка о двух концах. Не всем такой стиль игры нравится (ну это когда у монитора сутками сидишь). Да и сама экономика тут весьма сложная: шахта добывает себе и добывает, а доходы космоса зависят от количества проведенных боев и их участников. Составы рандомные и большего прироста можно добиться только паразитированием в чужих системах (а если там игроки в игру не заходят, то и респауна нет, и «общий космос» тогда весьма «ужимается»). Возможно, стоит все-таки в дальнейшем немного поискать баланс между этими способами не так радикально зажимая один и выпячивая другой?
- Тут многие жалуются, что в игре не хватает Людей. Это неправда. На самом деле их в игре вообще нет. +1,4% от затрат – это просто погрешность. Просто везде, где видите в ценнике Людей, подставляйте плюс «×10 Металла» или «×3 Кристалла», не сильно ошибетесь. И качайте Торговый порт. Он окупится. Возможно, стоило бы придумать еще какой-то простой источник Людей из космоса (например, вероятность получать Людей как и Артефакты при освобождении планет) как многие и предлагают, но если его мощность будет сопоставима с Жилым комплексом, то особого смысла не будет.
- Кстати об Артефактах. Точно есть какие-то планы по использованию плазмоидов, а вот остальные виды после того как уже не нужны в строительстве, так и будут кучами на складах валяться? Лучше всего было бы сделать возможным как-то перерабатывать их в Честь.
- Честь как главный ресурс тоже нуждается в повышении мобильности. Предлагаю перебалансить хотя бы серые контейнеры до среднего курса Торгового порта. За 200 Чести это будет 450 Людей/1800 Металла/600 Кристалла с вероятностями 26%/27%/27%. Будет соответствовать 40 уровню ТП. Еще в игре нет никаких способов изменить расходы или доходы Чести (Статуя не в счет) и все положенные нам 817 лямов придется собирать до последней единички. Неплохо было бы чтобы Лаборатория, например, снижала затраты на все исследования именно в Чести (ну пусть не на 50%, а хоть на 10-15%), а то там одни Гиппердвиги 48 лямов весят.
- Также в плане улучшения движения ресурсов предлагаю сделать возможным (например, в меню ремонта) утилизировать свои ненужные корабли и юниты обороны с возвратом экипажей (полностью) Людьми и ресурсов ну пусть 2/3 стоимости. Можно еще чтобы их текущее время постройки вычиталось из оставшегося времени постройки строящегося в данный момент корабля/орудия (этакий «технический каннибализм»). А то задрали уже эти мины и Миражи.
- Есть мысли относительно самих очередей строительства. Конечно, идеально было бы чтобы профиль добычи полностью повторял профиль потребления, но это было бы слишком просто. Сейчас профили районов и исследований в процентах довольно сходные: Жилой – 122502406 – 6,4/5,6/5,3/82,7; Военный – 235856888 – 5,2/5,9/5,7/83,2; Эволюционные исследования – 175920854 – 4,2/2,8/5,3/87,7. Но вот профиль апгрейдов флота сильно корежит и без того не идеальную картину. Предлагаю разложить эти их охренительные 365334449 чистой Чести хотя бы на М/К/Ч как 5/5/90. Апгрейды как и сам флот сейчас стали гораздо важнее, а Честь мы зарабатываем опять-таки флотом, нужно сделать эти улучшения более доступными. Ну и плюсик реализму: как вообще можно что-то апгрейднуть-то одной Честью? Это силой мысли что ли? А гайки в кораблях кто крутить будет?
- С такой экономикой как сейчас нужно пересмотреть действие Импульсного уловителя, ачивок и премиума. То, что они повышают добычу шахт на сколько-то там, когда все шахты сами по себе 0,5% в балансе – это не совсем то, за что люди хотели бы ГГК платить. Лучше чтоб бонус начислялся как-то на все доходы за сутки или хотя бы доходы космоса.
- Чтобы армия создавала, как и шахты, хоть какое-то подспорье в экономике предлагаю в дальнейшем пересмотреть всю систему распределения наград на Земле. Во-первых, повыкидывать всякую херню типа серых артефактов. Оставить только ресурсы (побольше Людей и Чести), арты (начиная с синих), войска (пусть мало, но высокоуровневые, Ос и Папань мы и сами наделаем). Все награды с территорий под контролем консулов или где идут бои попадают в общий банк (одинаковые наименования суммируются) и распределяются между всеми консулами пропорционально силе их армий. При этом каждый консул может выбрать участвовать или нет в розыгрыше любого из наименований наград (например, проставляя галочки в списке). Если отменяется что-то из списка, то к остальным пунктам добавляется некоторый бонус. Также некоторый бонус добавится, если консул находится в бою (должно компенсировать убыль силы от потерь). Возможно, какие-то бонусы могут быть за генеральство и следование приказам. Теперь не важно где ты стоишь, а важно какого размера у тебя армия и воюет ли она. Также вместе с бонусами будут и штрафы (например, за длительное нахождение на одной клетке, за отсутствие в боях). Перед изменениями в армии предлагаю подровнять численность следующим образом: разделить все армии на две равные части, одну половинку оставить как есть, а вторые сложить и разделить поровну на всех. В итоге генералы останутся генералами (а, строя войска относительно быстрее всех, вскоре опять оторвутся в численности), а остальные получат хоть какие-то шансы что-то сролить. Добыча с территорий должна как-то автоматически подстраиваться под общее количество игроков, чтобы создавать ну хоть какую-то заметную прибыль. Иначе все тлен.
Ну ладно хорош наверное, а то это все грозит никогда не закончиться. Если кому-то вышенаписанное как-то поможет лучше разобраться в игре, то я уже буду рад.