3
Рассматривается

Состав флота противника и подбор своего, а так же время боя.

В данный момент широко обсуждается уже грядущий ввод времени на бой.

Прежде всего, стоит помнить что в текущей игре игрокам всегда приходиться собирать превосходящий флот на врага просто для победы.

Это связано с тем, что наши юниты по умолчанию слабее рептилоидских. Я не нашел точной таблицы, но тенденция налицо.

Для сравнения приведу всем известный патруль 4.

Для его гарантированного убийства 999 сферо требуется хотя бы 300 миражей или 700 ос с советом. Что конечно никто не будет делать, т.к. потери превысят доход в несколько раз.
При этом 300 миражей уже будут иметь силу в 436, против силы 239 патруля.

И аналогичная тенденция сохраняется со всеми врагами - победить выбрав равный флот практически невозможно.

Прежде чем вводить зависимость времени от силы флота, следует как следует отбалансить эту самую силу флота. Причем не просто составы флота, а именно что пересчитать силу кораблей в зависимости от их собственной силы. На данный момент рептилии имеют силы флота несоответствующие их боевой мощи. Или наоборот - наши силы имеют слишком много..



Составы флота.

Увидел в девчате вот такую концепцию:

  • Назначение такое: хочешь летать не думая, без потерь и так далее — фармишь меньше. Хочешь думать и играть активнее? Продумываешь составы флотов, летаешь больше.

К сожалению, я не знаю точного соотношения корабль\сила флота и точного ограничения сила\сектор\респавн, поэтому не могу сходу предложить новые составы флота.

Однако могу предложить такой концепт:

В пределах одного флота врага кораблей врага может встречаться от 1 до 999 юнитов.

Т.е. гораздо больший разброс чем сейчас.
И при этом, чем выше уровень флота, тем больше видов кораблей он будет иметь.

Для примера:

П1, РО1, БФ1 имеют разные виды юнитов в рандомном количестве.

П2 уже имеет два вида юнитов - сферо и клинок, в количестве например 

1-25 сферо, и 1-10 клинок. При этом там может быть как 25 сферо и 1 клинок, так и обратная ситуация - 10 клинков и 1 сферо. Либо пополам - 5 клинков и 13 сферо.

Чем выше уровень флота, тем больше кораблей там будет присутствовать. 

возьмем для примера патруль 6.

На карте мы будем видеть 6 типов кораблей - сферо, клинок, ящер, виверна, дракон, хайль-гидра.

Допустим, количество гидр будет максимум 4, а количество сферо - 10000.

В случае этого флота нам с равной вероятностью может встретиться как флот с 10000 сферо, небольшим количеством остальных кораблей, и 1 гидрой.
Или наоборот, флот с 4 гидрами, и небольшой мелочью других кораблей.

Либо сотня виверн, 1 гидра, и чуть-чуть мелочи..

Множество вариантов разных составов и разные сигнатуры порождают множество вариантов флота на один гипотетический патруль 6.
Конечно, очевидно, что высокоуровневые флоты будут гарантированно иметь по 1 сильному кораблю, что слегка снижает возможность маневра, но из-за разницы во вспомогательном флоте всегда придется индивидуально подбирать состав. Предварительно - разведав его.

Конечно, даже с таким разбросом всегда можно отослать большой-большой флот и им любого врага. Но ведь такая возможность и должна быть для ленивых, верно?

Помимо всего прочего, очень хотелось бы видеть зависимость скорости летящего флота от состава его кораблей.

Это добавит дополнительный фактор в расчет подбора флота - а так же ускорит предварительную разведку перед атакой. Ведь 1 мираж должен всяко быстрее разведать вражеский флот, чем тяжелые корабли, верно?

Потери в космосе.

К сожалению, текущий баланс никак не дает возможности вообще восстановить свои корабли хоть-сколько либо приемлемым образом.

Поэтому люди высылают в атаку такие составы, которые с гарантией убивают врагов без потерь.

При этом по чату ходят слухи о том, что в будущем планируется вводить гарантированные потери.
Время постройки таково, что даже теряя корабли ниже фрегата в постоянных боях, ты не успеваешь их восполнить.

для примера возьму самый простой юнит новичков - оса.

Где можно применить осу? Ну, например, на РО3 имеющем 1 виверну и некоторое количество сферо. У нас есть фрегат, крейсер, и осы. 

Наиболее эффективным составами будут: 1 крейсер, 1 фрегат, и 250 ос. 

Либо: 1 крейсер и 11 фрегатов.

Это минимальные составы, которые выведут исход боя в + по ресурсам.

10 фрегатов стоят 35000 металла, 10000 кристаллов, и 1000 людей.

Строятся, без учета бонусов 150 часов.

250 ос стоят 1250 людей, 18750 и 7500 кристаллов.

Строятся, без учета бонусов 125 часов.
И вроде как ос получить и дешевле, и быстрее, и даже несмотря на потери бой выходит в плюс.

но - в худшем случае игрок теряет 23 осы, в среднем - около 15.

И даже с большими бонусами новичка и советом, постройка ос совершенно невыгодна просто по времени.
Отстроить 15 ос - по 6 минут на каждую - это полтора часа, и это в самом начале с максимум бонусов.
Т.е. если у меня есть хотя бы 2-3 эскадры с осами которые я использую, отстройка ос будет занимать у меня круглые сутки.
О каком концепте гарантированных потерь может идти речь, если даже осы не успевают отстраиваться? 

2 ответа

магнус в очередной раз "не умеет читать"...

про восстановление потерь писалось неоднократно. т.е. "починить" потерянные корабли будет мгновенно.  а что касаемо огромной вилки в разбросе флотов, то теряется смысл в наборах флотов, которые , к слову, большей частью доступны при активации према. зачем людям донатить, если им всеравно не дадут пользоваться плюшками и придется дрочить КАЖДЫЙ флот по 2 раза теряя уйму времени?

предложение совершенно глупое и непроработанное. - фтопку.

Введение времени боев также будет иметь негативное влияние на количество получаемых артефактов с боев, ведь одновременное действие многими флотами теперь могут позволить позволить себе немногие, а несколько боеспособных флотов, которые удастся сформировать, уже не смогут за сутки сделать столько же вылетов. К тому же у новичков есть еще довольно жесткие ограничения на количество флотов пока мало колоний в подчинении (вообще зачем нужно это тупое привязывание количества флотов к количеству колоний?). Вовремя отражать атаки на планету/колонии тоже станет сложнее, особенно при неразвитой скорости полетов.

С потерями такая же херня происходит и в оборонке, причем если в космосе у  игрока есть хотя бы выбор фармить или не фармить, то оборонка-то по-любому будет периодически страдать от боевых флотов и восполнить за 1-2 суток можно чуть менее, чем нихрена, а без участия в бою флота ее просто рвут на части. Тут явно нужно некоторое уменьшение периодичности нападений с ростом уровня флотов или увеличение параметров (первые 6 типов оборонки при постройке дают в среднем аж 178 Силы в час, это вместе с одноразовыми минами и ГГК-ашными пушками, и просто бесполезны против кораблей с миллионными показателями брони).

В существующих реалиях экономика флота вообще убита не действенна. Если раньше то, какой состав и возможности были у нас в космосе определяли наши доходы (т. е. рыночный принцип легкого преобладания предложения над спросом), то теперь на это влияет только скорость постройки (халява! нет, флот по талонам: 1 Крейсер раз в 3-е суток - получите, распишитесь. Всем каждому и пусть никто не уйдет обиженным). Кто в таком случае будет занимать драгоценное время Верфи постройкой Ос, Гаммадронов, Миражей? Фрегаты доступны со старта и справляются со всеми возможными противниками эффективнее. Для применения в качестве "отмычек" при поглощении урона в боях с сильными противниками у мелких юнитов должны быть просто огромные показатели потребления Чести в час, а не жалкие 10-14 (даже в этом они уступают Фрегату). Да и потом куда девать полученные трофеи? Раньше мы тратили часть на восполнение потерь, а часть на приобретение чего-то нового. Э нет, батенька, заходите-ка через недельку у нас там авианосец на стапелях. Ситуацию могли бы исправить какие-нибудь способности, но их тоже упразднили. В общем как в перестройку "мы ждем перемен".

да не гони. оборонка единственное что останется выгодным после ввода времени боя. хотя рес рептилий для атаки на несколько часов замедлится