Состав флота противника и подбор своего, а так же время боя.
В данный момент широко обсуждается уже грядущий ввод времени на бой.
Прежде всего, стоит помнить что в текущей игре игрокам всегда приходиться собирать превосходящий флот на врага просто для победы.
Это связано с тем, что наши юниты по умолчанию слабее рептилоидских. Я не нашел точной таблицы, но тенденция налицо.
Для сравнения приведу всем известный патруль 4.
Для его гарантированного убийства 999 сферо требуется хотя бы 300 миражей или 700 ос с советом. Что конечно никто не будет делать, т.к. потери превысят доход в несколько раз.
При этом 300 миражей уже будут иметь силу в 436, против силы 239 патруля.
И аналогичная тенденция сохраняется со всеми врагами - победить выбрав равный флот практически невозможно.
Прежде чем вводить зависимость времени от силы флота, следует как следует отбалансить эту самую силу флота. Причем не просто составы флота, а именно что пересчитать силу кораблей в зависимости от их собственной силы. На данный момент рептилии имеют силы флота несоответствующие их боевой мощи. Или наоборот - наши силы имеют слишком много..
Составы флота.
Увидел в девчате вот такую концепцию:
К сожалению, я не знаю точного соотношения корабль\сила флота и точного ограничения сила\сектор\респавн, поэтому не могу сходу предложить новые составы флота.
Однако могу предложить такой концепт:
В пределах одного флота врага кораблей врага может встречаться от 1 до 999 юнитов.
Т.е. гораздо больший разброс чем сейчас.
И при этом, чем выше уровень флота, тем больше видов кораблей он будет иметь.
Для примера:
П1, РО1, БФ1 имеют разные виды юнитов в рандомном количестве.
П2 уже имеет два вида юнитов - сферо и клинок, в количестве например
1-25 сферо, и 1-10 клинок. При этом там может быть как 25 сферо и 1 клинок, так и обратная ситуация - 10 клинков и 1 сферо. Либо пополам - 5 клинков и 13 сферо.
Чем выше уровень флота, тем больше кораблей там будет присутствовать.
возьмем для примера патруль 6.
На карте мы будем видеть 6 типов кораблей - сферо, клинок, ящер, виверна, дракон, хайль-гидра.
Допустим, количество гидр будет максимум 4, а количество сферо - 10000.
В случае этого флота нам с равной вероятностью может встретиться как флот с 10000 сферо, небольшим количеством остальных кораблей, и 1 гидрой.
Или наоборот, флот с 4 гидрами, и небольшой мелочью других кораблей.
Либо сотня виверн, 1 гидра, и чуть-чуть мелочи..
Множество вариантов разных составов и разные сигнатуры порождают множество вариантов флота на один гипотетический патруль 6.
Конечно, очевидно, что высокоуровневые флоты будут гарантированно иметь по 1 сильному кораблю, что слегка снижает возможность маневра, но из-за разницы во вспомогательном флоте всегда придется индивидуально подбирать состав. Предварительно - разведав его.
Конечно, даже с таким разбросом всегда можно отослать большой-большой флот и им любого врага. Но ведь такая возможность и должна быть для ленивых, верно?
Помимо всего прочего, очень хотелось бы видеть зависимость скорости летящего флота от состава его кораблей.
Это добавит дополнительный фактор в расчет подбора флота - а так же ускорит предварительную разведку перед атакой. Ведь 1 мираж должен всяко быстрее разведать вражеский флот, чем тяжелые корабли, верно?
Потери в космосе.
К сожалению, текущий баланс никак не дает возможности вообще восстановить свои корабли хоть-сколько либо приемлемым образом.
Поэтому люди высылают в атаку такие составы, которые с гарантией убивают врагов без потерь.
При этом по чату ходят слухи о том, что в будущем планируется вводить гарантированные потери.
Время постройки таково, что даже теряя корабли ниже фрегата в постоянных боях, ты не успеваешь их восполнить.
для примера возьму самый простой юнит новичков - оса.
Где можно применить осу? Ну, например, на РО3 имеющем 1 виверну и некоторое количество сферо. У нас есть фрегат, крейсер, и осы.
Наиболее эффективным составами будут: 1 крейсер, 1 фрегат, и 250 ос.
Либо: 1 крейсер и 11 фрегатов.
Это минимальные составы, которые выведут исход боя в + по ресурсам.
10 фрегатов стоят 35000 металла, 10000 кристаллов, и 1000 людей.
Строятся, без учета бонусов 150 часов.
250 ос стоят 1250 людей, 18750 и 7500 кристаллов.
Строятся, без учета бонусов 125 часов.
И вроде как ос получить и дешевле, и быстрее, и даже несмотря на потери бой выходит в плюс.
но - в худшем случае игрок теряет 23 осы, в среднем - около 15.
И даже с большими бонусами новичка и советом, постройка ос совершенно невыгодна просто по времени.
Отстроить 15 ос - по 6 минут на каждую - это полтора часа, и это в самом начале с максимум бонусов.
Т.е. если у меня есть хотя бы 2-3 эскадры с осами которые я использую, отстройка ос будет занимать у меня круглые сутки.
О каком концепте гарантированных потерь может идти речь, если даже осы не успевают отстраиваться?