2

Концепт вариантов развития космоса.

Всем привет. Как человек, хорошо разбирающийся в стратегических играх, хочу предложить несколько вариантов развития космоса и всех связанных с ним вещей, которые, на мой взгляд, могут сделать игру более динамичной и интересной.

1)Колонии.

Нынешняя систему колоний назвать таковой сложно. Колония из одного гамадрила, добывающая артефакты - это даже не колония. 

При это таймер добычи артефактов слишком уж затянут относительно всех прочих ресурсов.

С учетом того, что в будущем планируется дать возможность рептилоидам разрушать\повреждать строения - тем более.

Предлагаю серьезно переработать концепт колоний. Сделать каждую колонию - обитаемым городом, в котором мы параллельно со столицей можем строить несколько видов зданий.

Такой концепт не слишком хорошо сочетается с добычей артефактов(когда требуется постоянно менять колонию для добычи других артефактов) но касательно этого, я предлагаю сделать добычу артефактов не сколько с помощью колоний, а с помощью флота. Об этом я написал ниже, в пункте Г.(и нет, это не то о чем вы подумали!)

И, помимо всего прочего, в колониях же есть колизеи, помните?


Конечно, возможно превратить колонию 20 штук колоний в 20 штук городов в итоге выглядит очень сильно, но это как раз не требуется.
Шкалу науки, конечно, оставляем одну общую.

А)Влияние типов планет на колонию.
На данный момент видел в игре планеты нескольких типов:
Джунгли, Океаническая, Арктическая, Засушливая, Пустынная, Водородная, Тундра, Бесплодная, Лавовая, Земного Типа, Метановая, Гелиевая, Астероид.

Каждый тип планеты мог бы оказывать влияние на происходящие в колонии процессы. Вариантов тут безгранично много, но, в качестве примера, приведу пример для каждого вида.

Земной тип - Никакого влияние(как вообщем-то и на родной планете) 
Джунгли - Затруднена шахтерская работа, -25% к добыче кристаллов и металла, -25% к скорости подготовки солдат и наземной техники(Турнички в джуглях неудобные, руки обдерешь, да и флора с фауной так себе..) +25% к защите планетарной обороны. Тех, кто не заныкал в джунглях лишнюю лазерную турель, стоит сразу отдавать Вахаебовичу на ... кхе-кхе под трибунал.
Океаническая - Прирост населения 50%(курорт, море кругом, еба-на) -75% добыча металла и кристаллов(вы смеетесь, под водой шахты копать?!) советники одеты в купальники.
Арктическая - Прирост населения -75% (Яйца отмерзают) -10% стоимости подготовки флота в людях(люди готовы записаться на флот, лишь бы свалить отсюда) +20% скорости исследований(ученые изобретут что угодно, лишь бы было потеплее)
Пустынная - Прирост населения -25% ,-10% скорости всех построек (жарковато на жаре работать)  ускорение постройки черного рынка на 50%(и не говорите, что татуин - не центр галактической торговли!)

Засушливая - -10% прироста населения -20% к здоровью планетарной обороны(в саванне - как на ладони, даже самый тупой рептилоид попадет)
+10% скорости подготовки самолетов и техники(Сухо, но полигон-то отличный!)

Водородная, Гелиевая, Метановая - невозможно основать колонию. Ну, не на газовом гиганте, серьезно.

Лавовая - Отсутствует возможность добычи всех ресурсов, увеличение скорости исследований 50%(либо увеличение скорости постройки электростанций), Ученые же любят всякие горячие штучки, правда? +50% к скорости проведения турниров(Колизей над лавой.. все знают что делать с неудачниками)

Астероид - Отсутствие возможности прироста населения, 50% добычи металла\Кристаллов.
Настоящие астероиды просто созданы для того, чтобы копать их!

Тундра - 10% прирост людей, +10 к скорости исследований(Не так холодно, как на арктической, но обогреватели изобрести придется)

Это примерные наброски, понятно, что на все воля админов.

Б) Тип колонии и его влияние на нее.

Большинство колоний, по моему мнению, должны быть узкую специализацию
Совершенно незачем давать возможность отстроить на всех колониях все здания на 100.

Скорее, наоборот, большинство колоний должно иметь максимум 2-3 строения на максимум, а многие - не иметь вовсе. Вдобавок к этому можно было бы прикрутить зависимость от возможности постройки зданий не только к типу колонии, но и к типу планеты.
Вряд ли черный рынок будет пользоваться популярностью на Арктической планете, правда?
Зато на лавовой или пустынной самое то.. Всегда можно засунуть свою голову в песок и чужую - в лаву.

Баланс колоний - дело настраиваемое, если(что я очень надеюсь) таки введут возможность постройки строение на разных колониях, можно просто изначально занизить уровень построек, и потом, когда игроки разовьют колонии до высоких значений поднять если этого будет недостаточно.

Для начала предлагаю несколько типов колоний:

Шахтерская колония. Как можно понять, имеющая максимально возможную постройку шахт и электростанций но слабые военные, исследовательские, и общественные постройки. 
Жилая колония. Предназначена для разведения рабов для того чтобы обеспечить народ хлебом, зрелищами, жильем, и прочими благами жизни. Наш консул - самый лучший!
Имеет максимально возможную постройку жилого комплекса, развлечений, статуи консула, а так же средний уровень электростанций\лабораторий, а так же средний уровень склада совета(совет одобряэ)
Остальные постройки на минимум.
Торговая колония. Центр торговли. Имеет средний уровень жилого комплекса и развлечения, низкий уровень научных и военных построек, однако возможно построить колизей, космопорт, склад совета, и черный рынок по максимум. Сейчас конечно космопорт и рынок никому не нужны, но возможно, их функции расширят в будущем?
Военный аванпост.
Наш щит в борьбе против зеленых гадов. Хочешь быть на передовой линии обороны? Езжай сюда! Вахаебович всегда рад новому мясу  новым храбрым защитникам!

Максимальный уровень оборонного центра, фабрики оско средний уровень военных построек, возможны некоторые бонусы на оборону - колония-крепость, готовая выдержать любой удар!(ну, почти готовая)

Средний уровень жилых построек и средний - развлечения, остальное на минимум.

Верфь.

Колония, специализирующаяся на производстве космической техники.

Максимальный уровень верфей, космопорта, аэродрома, средний - рынка, и лаборотий низкий - всего остального.
Военный полигон.
Испытания нового оружия и подготовка новых солдат.
Максимальный уровень казарм, завода, колизея средний - электростанции, лаборотории аэродрома, верфи, оборонного завода, низкий всего остального.

Научная колония.

Передовые лаборатории ждут стройных рядов ученых из нашего нового инкубатория.

Максимальный уровень электростанции, лаборатории, врат и инжереного комплекса.

низкий - всего остального.

Археологическая\Универсальная колония. Полагаю, будет копать землю и искать артефакты. И хотя они вроде как в мусоре космическом валяются, может и на планету что упало?

Можно выдать ей низкий всех построек, но дать возможность добывать артефакты. А так же дать возможно перепрофилировать её в другой вид колоний. Хотя предложения про сам концепт добычи артефактов я напишу ниже.

Возможно придумать еще вариантов, выдать иные виды построек и бонусов, но сам концепт, думаю, понятен.

Полагаю, бонусы ускорения строительства войск\зданий\исследований должны действовать только на происходящие внутри колоний процессы. А вот иные бонусы - например торговых постов, космопортов, черных рынков - можно и складывать, больше сеть - больше профита? И рыбы тоже.

В)Разнообразные дейлик-квесты в зависимости от типа колоний и вида планет.

Полагаю, можно написать немало разнообразных квестов и курьезных ситуаций завязанных на том, как вахаебович скинул кого-то в лаву,   (хотя стоп, это же будет обычное дело на лавовой планете)
Вообщем, завязанное на тип колонии и вид планеты.

Причем, уникальные дейлики с уникальными комбинациям.
Сомнительно, что кто-то создаст жилую колонию на арктической планете, но ежедневный квест на этот случай нужен обязательно!

Возможно было бы сделать вероятность перепрофилирования колоний, но за большую цену. И с необходимостью разрушения построек.
И, к слову, это попадает под старый Концепт специализаций, только с более широким вариантом действий.

Ведь кто-то может иметь 20 военных колоний и строить флот напропалую, а кто-то может сделать 10 шахтерских и 10 полигонов и гнать войска на землю. Ну и под торговлю, тоже задел. +разница в колониях\планетах делает уникальным набор у каждого игрока и открывает простор для взаимодействия между консулами.

Г)Добыча артефактов.

Нынешняя система - то, что строения 40 и выше уровня требуют артефактор - чрезвычайно замедляет игру.
Мне кажется, это может отпугнуть очень многих игроков кто за неделю поднял строения до 40, и понимает что ему теперь полгода ждать 60 - даже если он докупит все колонии и будет добывать артефакты!

Сам концепт артефактов хорош, но способы их добычи стоит менять.
Например, добавить награду в дейликах на колониях(о чем я писал выше)

Впрочем, сами по себе колонии с колизеем дадут неплохой прирост, но все же, полагаю, можно придумать и другой способ.

И на первое время - я предлагаю вывести зависимость добычи артефактов от флота, который находится на колонии. 
Один бедный гамадрил  гаммадрон носится по всей орбите в попытках отыскать редкие обломки артефактов. Надо полагать, что если привлечь к этому целый флот, то дело пойдет шустрее.
Вообщем, предлагаю завязать скорость обновления планетарного таймера на мощь флот.

1 мощи флот - 0.05% скорости добычи. Т.е. флот мощью в 2000 будет добывать на 100% быстрее артефакты.(в два раза), т.е. за 4 часа. флот мощью в 10000 - на 500%. т.е. в 5 раз быстрее)

До определенного предела, конечно, например, таймер обновления не меньше часа.

В будущем - дать такую возможность наземным войскам, если будет реализована возможность постройки зданий на колониях.

Так же, конечно, хотелось бы выдать аналогичные колонии рептилиям, где они будут строить войска.

И дать возможность их грабить! А то нас грабят, а их нельзя! Произвол! Зеленый морды заполонили Галактический совет! Время выбрать нового канцлера - Зав Малматина!

Д)Уничтожение колоний и концепт блуждающих колонний.

Дабы сохранить концепт смены колоний, стоит разрешить рептилоидам уничтожать их. А так же - сделать варьируемый бонус на планетах

Не так обидно потерять часть флота добывающую артефакты, как потерять нежно лелеемую и выращиваемую колоннию. Впрочем, для топового игрока с исследованиями на 100 не составит труда отстроить колонию заново. Ведь строения в любой колонии должны быть ниже максимума на родной планете. Даже максимальная колония-верфь не должна строить корабли быстрее, чем дом родной. Применительно к описанным выше уровням колоний - 80 уровень строений - максимальный, 60 - средний, 40 - низкий.

На этом предложения по колониям завершаю.
В случае реализации концепта построек на колониях и влияния на это дело вида планеты, готов работать литературным негром на дейлики до тех пор, пока не напишу как минимум по 5 приемлемых дейликов для всех комбинаций видов планет и колоний!

2) Возможности флота.

На данный момент их всего 4, и хорошо бы расширить это.

А)Стоянка.

Прежде всего - дать возможность флоту стоять на орбите планеты. Не вражеской конечно, нейтральной, но без превращения её в колонию.

Б)Приказ флоту на изменение маршрута.

Сомневаюсь, что такое вообще реализуют, но очень хотелось бы иметь возможно отозвать флот, или вообще перенаправить его.

С учетом того что маршрут флот проходит через планеты всегда, можно было бы сделать так чтобы приказ на перенаправление флота менял его маршрут на следующей ключевой точке(т.е. планеты мимо которой он проходит)

В)Распределение урона в боях.

Слышал в чатике, что возможно, в будущем бои будут вестись до победного.

Т.е. не три раунда, а больше, до самого конца.

Это было бы очень здорово.

Но еще больше хотелось бы иметь возможно выбирать, в какой фазе боя какие корабли участвуют.
Например, флот из 1 крейсера, 10 фрегатов, и 100 ос атакует флот противника.

В первом раунде участвует крейсер и 10 фрегатов,

Во втором - осы и крейсер.

В третьем - все.

Или:

Все участвуют в 1 раунде:

Во 2 раунде участвует только крейсер.

В 3 раунде крейсер не участвует, но осы и фрегат добивают врага.

На распределении флота по раундам боя можно построить множество тактик.

При этом, мы же не знаем, какое распределение будет у врага.

Концепт сигнатур в таких условиях рождает множество тактических вариантов.

Кстати, для рептилоидов можно было бы добавить шаблоны тактик или же рандомные построения.

Конечно, они могли бы переть на пролом всем флотом, но мы-то знаем что рептилоиды - крайне хитрые твари.

Г)Десантирование.

Если будет реализован концепт расширения колоний, то вероятнее всего рептилоиды получат их подобие.

На данный момент бой между планетарными войсками происходит только на земле.

Однако, как мне кажется, можно было бы расширить концепт боев на земле и перенести его так в галактику консулов. В меньших масштабах, конечно.

Видел концепт разрушения\повреждения зданий - тут как раз отлично зайдут бои на земле и воздухе.

Хотелось бы, чтобы после победы в космической битве была необходимость высаживать десант.

Причем как у консулов, так и у рептилоидов.

Сложных перемещений там не надо - просто войска на планете и войска десанта сталкиваются и происходит битва.

Если вы проиграли космическое сражение - вам могут повредить здания. Потом почините.

А вот если еще и рептилоидный десант не отбили - то могут и разрушить что-то, да так, что придется отстраивать заново.

Ну и для полного захвата рептилоидной колонии тоже потребуется высадить десант и выкурить этих ящериц из каждой норы!

Хотя, конечно, вбомбить зеленых морд в каменный век прямо с орбиты..

Д)Орбитальная бомбардировка.

Если у врага есть колония, а не просто флот на пустой планете, победы над ним может быть недостаточно.

И даже если мы подавим всю планетарную оборону и весь флот на орбите, хитрые зеленые твари наверняка попрячутся в бункеры и будут ждать подкрепления.

Однако, мы знаем что надо делать если их члены  хитрость выше нашей - Орбитальная бомбардировка, лучший друг адмирала!

Дать возможность безнаказанно уничтожать планетарные войска бомбардировкой с орбиты.

Однако, скорость сего дела должна напрямую зависеть от силы флота. И занимать большое время.
Только весьма мощный флот инквизиции Великого Консула может забомбить колоннию по самое небалуй.(Хотя бомбежка как раз балуй, но да не суть)

Рептилоиды наверняка пошлют флот на защиту колонии, которая будет безнаказанно подвергаться насилию, грабежам, и орбитальной бомбежке. Так что - стоит быть поосторожней!.

Вообщем, вкупе в битвам на планетах стоит добавить возможно забомбить войска врага, но за определенный промежуток времени, чтобы рептилии могли успеть помочь сильным флотом своей колонии если ваш победивший флот не успеет разбомбить врагов.

Конечно, сам концепт планетарных битв может заставить игроков отойти от посылки войск на землю. Но на этот случае правоверные консулы будут как раз таки использовать орбитальную бомбардировку.
А крысы  слишком занятые консулы будут оправдываться тем, что де родную планету защищать надо, и вообще рептилоиды давят родной сектор со всех фронтов, без папань НИВЫТАЩИТЬ!!.

Так или иначе, такой выбор - это интереснее чем единственно возможность использовать планетарные войска.

Надеюсь, что-то из идей придется разработчикам во вкусу и будет реализовано.

При необходимости готов написать и предложить более подробно баланс колоний и типов
планет.

Полноценные колонии - путь к освобождению галактики от рептилоидов!

1 ответ

Отличный дебют :-) Реально круто. Очень многие идеи уже планируются в том или ином виде. Пройдусь по пунктам:

  1. Колонии
    1. Удержание колонии будет отделено от необходимости держать флот на планете. И это будет довольно скоро.
    2. Возможность строительства на колониях и в космосе планируется, но в довольно далёком будущем.
    3. Вероятно, добыча артефактов будет не шансовая, а дробная. Типа 0.0х артефакта в секунду (но время будет указываться в час, как и другие ресурсы)
  2. Влияние типов планет
    1. Требуется большой объем графики для этого всего, который мы не можем себе сейчас позволить.
    2. В целом затея норм, но у неё есть как плюсы, так и минусы (усложнение интерфейса, сложность балансировки и т.п.)
  3. Тип колонии
    1. Что-то такое планировалось, но в более глобальном плане. Т.е. не на уровне одного игрока, а на уровне сообщества.
    2. Ограничителем планируется сделать потребление ресурсов зданиями, а не просто какой-то ограничитель.
  4. Дейли квесты (да и вообще квесты)
    1. Возможно будут связанные квесты
    2. Планируется больше тригерных квестов, т.е. появляющихся после какого-либо события (разведка планеты, установка колонии и так далее). Но это не очень скоро, к сожалению.
  5. Добыча артефактов
    1. Требования по артефактам будут переработаны на строениях
    2. Баланс предполагает возможность развития с нуля, до желаемой цели за 2-3 месяца со старта (если, конечно, цель не иметь всё).
  6. Уничтожение колний / колонии рептилий / десантирование
    1. Планируется что у рептилий будут наземные войска на ряде планет. И выбивать их надо будет так же наземными.
    2. Интерфейс схож с землёй, но более индивидуальный
    3. Время хода значительно ускорено, т.е., например, 5 минут а не сутки.
    4. Отправленные на колонию юниты нельзя будет извлекать обратно. Таким образом необходимо будет считать сколько юнитов послать что бы победить и не переборщить, т.е. выйти в плюс.
  7. Возможности флота
    1. Т.к. будет возможность отправлять помощь в бой, то, в целом, можно будет реализовывать в несколько ином виде данное предложение. Например можно спрева отправить нужных юнитов, потом подкреплением нужных так, что бы они прилетели ко второму раунду. Ну и так далее.
    2. Отмена приказа / изменение маршрута будет, но не очень скоро. Вероятно будет доступно только по любой из премиум подписок.
    3. Совсем в будущем планируются тактические бои. Тут пока без подробностей.
  8. Орбитальная бомбардировка
    1. Возможно некоторые виды кораблей (типа пожинателя и флагмана) будут иметь опцию выстрела по наземной колонии с большим откатом.
    2. Чисто теоретически возможно участие атмосферных юнитов в боях на планете

Вообще у нас довольно много задач на посчитать / написать. Если есть желание помочь — пишите в скайп (Zav_39) или телеграм (@Zav39).

Спасибо.

Спасибо за ответ. Тогда так же вставлю комментарии о пунктах, которые нуждаются в комментарии.

1. Колонии.

а)Фактически, оно отделено и сейчас.
Зачистил сектор - и сиди там колонией в 1 гаммадрон. А как это сделать далее я слабо представляю, тебе или нужен флот для очистки сектора, или нужен флот для защиты от нападений.

б)Отдельным видом колонии(например, на орбитах газовых гигантов) можно было бы сделать орбитальную станцию. Чтоб каждую можно было типово развивать изнутри под разные нужды.

в)Уход от рандома, как мне кажется, будет слегка негативно воспринят. Хотя с точки зрения баланса это хорошо, но это не решает того что артефакты добываются очень медленно относительно других ресурсов. Или нужна внутренняя     система обмена(покупка артефактов) или ускорения их добычи каким-либо     способом. Слишком сильный контраст между стартовой неделей, пока ты        доводить постройки до 40, и полугодом на то чтобы довести их до 60.
Все конечно замедлятся должно к концу, это верно, но более плавный переход должен быть.
Сейчас, без учета промокодов, начальный этап развития до 20 занимает дня 2, до 40(основные постройки, которые не требуют 45+) примерно неделю-полторы, а последующий этап - полгода. в то время как хороший уровень, который вы описали как 2-3 месяца это постройки под 70+ а то и выше И уже полгода на следующий этап до 100(причем не всего 100, а основного - ведь даже топы сейчас далеко не все на 100 имеют.
С вводом полноценных колоний, к слову, топов все равно никто не догонит т.к. они имея запас во флоте и большую часть построек быстрее всех освоят новые фишки.

2. Влияние типов планет.
а)Все можно делать постепенно. Сначала ввести функционал, потом добавить стартовые фоны, и т.д.
В конце концов, текста наваять всегда можно, и я думаю за это игру любят больше чем за графику.

б)Начинать с малых бонусов и больших минусов. Потом, если окажется мало\или много уже править. 

3. Типы колоний. 

а)Я так полагаю, многим нравится эта игра еще и за индивидуализм(аля- я крутой консул один всю свою галактику защитил).
Не думаю, что все будут играть в альянсах, а насильно игроков туда загонять точно не стоит.
Но, если каждый игрок сможет профилировать собственную мини-империю то это большой простор для мышления.
Например, может оказаться эффективным скидывать одному игроку тонну ресов чтобы он отстроил верфи на колониях по максимуму или наоборот планетарные войска, за счет чужих ресов собранных с отстроенных колоний - шахт.
И будет строить войска как 5 игроков сразу)
В итоге нижний уровень работает везде, и на игрока, и на сообщество.

б)Тогда через несколько лет будет слишком невероятно огромный разрыв между игроками.
Не берусь судить это плохо или хорошо, но топы в этом случае все равно отстроят все нужное через некоторое время на 100.
Если  же не дать им этого сделать, то игра будет раздражать постоянной возможностью недостижимого максимума.
Это как сделать суперфлагман, но копить на него 10 лет.. Такое себе.

Лучше физическое ограничение, по типам. Отстроишь все через годик-полтора - внутренний перфекционист радуется. А потом идет бить рептилоидов по голове, за то что колонию снесли. Вот уж где будет праведная священная война, за колонию которую ты качал пару месяцев!

5. 

а)Надеюсь, в меньшую сторону. Не так чтоб совсем быстро, но чтобы переход плавным был.

Дабы качнув 5 зданий до 40 за неделю, я мог сделать то же самое до 60 за две-три, а не за 3 месяца.

б)Тут уже вопрос что считать нормальным уровнем. Все основные здания где-то на 60? Средний уровень, еще не топ, но уже можно делать все корабли, пусть и в малых дозах, и флот уже кое-какой имеется.. Но это на мой взгляд. Сейчас за два-три месяца ты выходишь на строения в 50, что, по факту, почти не отличается от 40, на который ты выходишь за 10 дней.
И отличия основные в составе флота на который ты успел нафармить, и в итоге может быть такая ситуация что ты уже выносишь полгалактики(просто копя флот и не теряя его) а артефактов нема, едва-едва здания поднял.
Я предполагаю, что флот должен соответствовать прокачке зданий - сейчас же, несмотря на то что флот строится долго, за 2-3 месяца можно собрать приличный, а вот здания ты не отстроишь на том же уровне..

6.

А)все это очень здорово, и правильно, но стоит все таки продумать вопрос уничтожения колоний игрока.

На мой взгляд, как уже было писано выше, концепцию колоний стоит оставить размытой - т.е. не делать их убер-постоянным.
Верхний потолок по ресам предполагает что колония постоянная. Потом что достигаться он будет очень медленно, и делать такие колонии уничтожаемыми - это лютый садизм над игроками. 

Верхний потолок по уровню строение предполагает что топовый игрок может отстроить новую колонию относительно быстро(с исследованиями на 100)

Т.е. в случае её уничтожения он теряет меньший прогресс(все равно очень обидно, но все же) но имеет возможность построить новую, с другим профилем, на другой планете, с другими бонусами.

А так же кастомизировать колонии в составе альянса, что немаловажно.
Возможно, в этом случае люди даже будут удалять свои колонии для того чтобы сделать новую взамен старой.

6.

а)Не забудьте выдать рептилоидам. Особенно если игрок готов.

б)Атмосферные юниты на земле же сражаются, так почему такие сомнения? Ведь интерфейс будет схожий.