Баланс как система "добыча-затраты"
Понятно, что баланс в будущем будет перепиливаться и то, в каком виде он существует сейчас, никому не нравится. И как же именно это лучше сделать? Почитав темки про баланс и не найдя ничего толкового решил написать свои соображения.
Сейчас я буду говорить о балансе цен и добыче ресурсов (поскольку процессы эти взаимно обратные), о балансе юнитов, флотов и т.д. пока не накопил достаточно инфы. Обычно критика баланса сводится к тому, что «а чо тот юнит/здание стоит столько, надо уменьшить», а мы же здесь попробуем рассмотреть систему «источник-потребитель» в целом.
Итак, первоначально нам доступно 3 ресурса: люди (Л), металл (М), кристалл (К) за добычу которых отвечают 3 соответствующих здания + присутствуют плюшки в виде как пропорционального (проценты), так и добавочного увеличения (субсидии Совета, ачивки, награды за квесты и т.д.) прироста. Набрав к этому моменту примерно over 100k очков рейтинга и развившись до 35-40 уровней построек, наблюдаю следующие закономерности:
- Увеличение добычи ресурсов постройками с повышением уровня постоянно происходит жестко пропорционально и соотносится между собой по кристаллу как 0,8/3/1, то есть за время пока будет произведена 1 ед. кристалла, мы получим 3 ед. металла и 0,8 рыла человека.
- На эту пропорцию никак не действую бонусы от исследований одинакового уровня (они также пропорционально повышают величины добычи, в Жилом комплексе разве что бонусы за 20, 40 и т.д. уровни поменьше) и практически слабо влияют добавочные бонусы из-за их нерегулярности и/или сравнительно малой величины. Кроме того, такой же пропорции (М/К 3/1) подчиняются трофеи после космических боев и «грабления корованов». Несколько изменить ситуацию может разве что бонус Импульсного уловителя, но он непредсказуем.
Это очень важно понимать, поскольку игра не дает нам возможности кардинально упереться в какой-то один из ресурсов и увеличить его добычу в ущерб 2-м другим: каждый новый уровень зданий требует с 1-го по 20-й всех трех ресурсов напрямую, а с 21-го – людей – косвенно через честь, которую добывают войска, для которых нужны люди + периодическая постройка других зданий или исследований, также требующих людей/честь. Ну, или как-то так было задумано изначально. Словом добыча ресурсов Л/М/К всегда соотносится примерно как 0,8/3/1. Точка.
А теперь посмотрим, на что же тратится «все, что нажито непосильным трудом». Затраты условно можно разделить на юниты (флот, оборона и войска) и здания (Жилой район, военный район и глобальные исследования, поскольку они тесно связаны с постройками). Разница между этими статьями расходов будет заключаться в том, юнитов мы можем производить любое количество при наличии ресурсов и возможностей (ну за исключением Флагмана), а количество зданий и исследований конечно и, следовательно, поддается анализу с точки зрения ресурсоемкости (хотя и не точному из-за некоторого изменения цен постройки, как от уровня к уровню, а также Центра развлечений, но этим всем можно пренебречь). И чтобы нам при игре не испытывать проблем с ресурсами, соотношения стоимости Л/М/К и для юнитов, и для зданий должно также примерно соответствовать добываемому 0,8/3/1. Рассмотрим подробнее здания, хотя бы потому, что их мы создаем первыми. Стоимость их с уровнем повышается, люди заменяются честью, добавляются артефакты, но соотношение М/К также жестко связывает стоимости зданий/исследований, как и у добывающих строений. По поводу затрат человеческих ресурсов на здания, можно заметить, что потребляют они их на порядок (!) меньше (20-100 чел/уровень), чем происходит их прирост (а с 21-го уровня и это пройдет), и ими смело можно пренебречь. Ну и собственно коэффициенты К/М:
- Жилой район:
Жилой комплекс – 2/1
Шахта металла – 10/1
Шахта кристалла – 1,87/1
Космопорт – 1,92/1
Центр развлечений – 0,75/1
Система связи – 1/1
Торговый порт – 1/1
Импульсный уловитель – 1,5/1
Статуя Консула – 2,5/1
Колизей – 1,33/1
Политический центр – 0,83/1
Черный рынок – 0,83/1
Так как здания в конечном итоге нам понадобятся все, то можно воспользоваться средним значением равным 2,13/1, которое говорит нам, что примерно третью часть кристалла нам придется откуда-то взять, ибо его не хватает. Но возможно противоположная (выравнивающая общий баланс к искомым 3/1) ситуация наблюдается в других районах? Смотрим:
- Военный район:
Электростанция – 1,67/1
Лаборатория – 3/1
Казарма – 15/1
Военный завод – 20/1
Военный аэродром – 1,15/1
Верфь – 1,33/1
Оборонный комплекс – 1/1
Склад Совета – 1/1
Врата – 0,89/1
Бездна – 1/1
Инженерный комплекс – 16,5/1
Фабрика ОСКО – 2/1
Среднее – 5,38/1
- Эволюционные исследования:
Энергетика – 0,5/1
Особые сплавы – 2/1
Научный отдел – 0,5/1
Мебель из Икеа – 3,5/1
Бурильный бур – 6/1
Кристаллизация – 0,17/1
Оборонная инженерия – 1,5/1
В мире животных – 1/1
Гипердвигатели – 0,15/1
Нанотехнологии – 1,5/1
Преобразователь плазмоидов – 1,5/1
Калибровка Судного дня – 1,67/1
Среднее – 1,67/1
И вот уже для всех зданий/исследований в целом получается как бы неплохое 3,06/1 т. е. легкий избыток металла. Однако, стоит заметить, что сами цены исследований сравнительно невелики относительно производственных построек (а вот кстати награды за квесты, наоборот, почему-то самые высокие), а у таких важных (и дорогих!) зданий как Шахта кристалла, Центр развлечений, Военный аэродром (худший показатель из ранних зданий), Верфь и т.д. коэффициенты не очень, а у Казармы и Завода – наоборот уж слишком «хорошие». Я не говорю, что нужно тупо выровнять все значения до 3/1, но и перекосы от 20/1 до 0,15/1 тоже как-то не ok. Предполагаю, что для более важных зданий стоит и соотношение М/К более приблизить к сферическим в вакууме 3/1, либо же, если вдруг соотношения М/К сделать не жесткими, как сейчас, а переменными, то они должны приближаться к оптимальности постепенно с ростом уровня. Также не очень понятно соотношение стоимостей добывающих зданий (кристаллическая шахта на 41 уровне на 40% дороже по металлу и в 8(!) раз по кристаллу по сравнению с металлодобывающей).
Теперь посмотрим, что происходит с юнитами. Важнее всего для нас конечно флот, ибо на нем лежит не только ответственная задача по охране наших колоний, но и добыча ресурсов. А так как почти всем кораблям нужны экипажи (ведь раз расход на здания ничтожен, должны же люди быть хоть куда-то нужны?) рассматривать будем не М/К, а Л/М/К:
Гаммадрон – 0/2,4/1
Оса – 0,014/2/1
Мираж – 0,038/2,4/1
Фрегат – 0,023/3/1
Трак С – 0,052/5/1
Крейсер – 0,156/3/1
Линкор – 0,558/4,643/1
Авианосец – 0,708/3,280/1
Дредноут – 0,434/2,833/1
Рейлган – 0/0,5/1
Пожинатель – 0,521/3/1
Императорский Флагман – 0,313/6/1
Среднее – 0,228/2,914/1 (взято без учета Флагмана – он такой один)
При в целом хорошем среднем показателе заметно, что у ранних юнитов (Гаммадрон, Оса, Мираж – средний М/К 2,2/1) опять таки дефицитный по кристаллу М/К (что мешает наращивать флот и развиваться), а наиболее близок к оптимуму Авианосец. Но главное даже это, а средняя доля расхода людей по флоту: он будет использовать лишь чуть больше четверти (0,285) прироста. Т. е. к тому времени как, например нам накапает кристалла на сраный Флагман (при условии, что мы не занимаемся торговлей), у нас будет лишних 2880000 металла и 234000 рыл людей, и если металл-то мы всегда найдем куда пристроить, то куда девать это стадо кроме как в биоре… в Торговый порт непонятно. Далее Л/М/К армия:
Отцы – -
Турникмэны – 0,002/1,667/1
Псионики – 0,007/0,222/1
Потерянные – -
Бгоневичек – 0,003/4,286/1
Танк Изи – 0,005/13,000/1
Танк Мамка – 0,004/5,000/1
Артиллерия Елдак – 0,0002/1,500/1
ОБЧР – 0,013/2,500/1
Скорострел – 0,001/2,222/1
Бабуля – 0,002/2,000/1
Зона отдыха – 0,019/2,778/1
Средний – 0,006/3,518/1
Слегка печальный М/К и уж просто удручающий Л/М/К. Если для флота останутся невостребованными около 3/4 населения, то для армии почти все (99,9925%!). НО! Все меняется, когда приходят они! Необъяснимые и неадекватные гости из другой вселенной, мы знаем их как Потерянных! Вот уж куда всегда можно «вложить» бесхозные человеческие ресурсы, Бездна только весело чавкнет и попросит moar. Ну да мы отвлеклись. Во-первых, до таких красот и чудес еще надо развиться (здание 80 уровня, требующее для постройки еще и много других), а во-вторых, одними Потерянными тоже сыт не будешь. От излишек же металла нас всегда готовы спасти Отцы, не требующие для себя не пяди кристаллу.
Мы конечно можем еще рассмотреть планетарную оборону, но более половины юнитов там за ГГК, а среднее по второй половине М/К равное 3,49/1, а также все выше написанное уже и так достаточно четко определяет главную проблему, которая состоит в том, что каждый, КАЖДЫЙ долбанный вход в игру (думаю сейчас многие меня поймут) у любого консула сопровождает походом в Торговый порт и обменом практически АБСОЛЮТНО бесполезных людей на практически ВСЕГДА недостающие кристаллы. Средний показатель М/К по всем ценам в игре 3,18/1 означает, что всем в экономике (и даже в чате!) безраздельно рулит его величество тибе… жидкий кристалл. «В чем сила, брат? Разве в деньгах?». Сила в кристалле: у кого его больше, тот и сильней. А бедным консулам предстоит обменивать, обменивать, обменивать… Сначала сходу обмениваешь процентов 80% людей на кристаллы, потом делаешь заказы на верфи или в постройках, а если не хватает – продаешь еще людишек и металл. Смыть, повторить. К настоящему времени у меня из добытых 1604,8k человеков в анальное рабство на кристальные шахты отправилось 1576k или 98,2%. Да, я пока не развился до тяжелых кораблей типа Линкоров и Авианосцев, но уже сейчас понятно, что и после этого ситуация глобально не изменится. Ну, будешь спускать в утиль не 80%, а 75% что с того? Зачем в игре нужен такой ресурс, который почти полностью переливается в другой? (У меня по ценам Торгового порта за 20 уровень удается сместить пресловутый М/К добычи за счет этого с 3/1 до 2,34/1, что уже практически решает проблему с глобальным дефицитом кристалла, но вот сам механизм не слишком ли напоминает костыли для безногого?). Развиваться только через шахты металла и кристалла, не трогая жилой комплекс? Но ведь рано или поздно какое-то другое здание потребует поднять его на 60, 80, 100 и это будет лишь временное решение. Да и если не развивать ЖК, то кто пойдет копать лопатами недостающие кристаллы?
Короче проблему думаю, описал подробно. Теперь как мне видятся пути выхода:
- Главным ресурсом сделать людей, именно их легкий дефицит должен ощущаться на протяжении всей игры (мы ведь спасаем людей от рептилоидов разве нет?). Захочешь купить Потерянных – сходишь разок на рынок, не обломишься.
- Средний Л/К/М добычи установить (и уже рассчитывать через Л) примерно как 1/30/10. Это позволит, не сильно ломая установившийся М/К цен, приблизить друг к другу средние Л/К/М цен флота и армии (через Л сейчас это 1/53/19 и 1/1692/801 соответственно), а для флота нужно будет изменить только Л для тяжелых судов (тут и реализм: ну чем там сейчас на Авианосце в эру компьютеров и машин занимаются 17000 рыл? Педали крутят? А вот где-то 2000 еще куда не шло.). Тем более, что часть юнитов не расходуют людей.
- Здания требуют людей на протяжении всего цикла развития и обеспечивают более менее устойчивый Л/М/К. Исследования не требуют людей вообще (ну не опыты же их там пускать правда?), зато требуют сравнительно больше чести, чем производственные здания и здания-апгрейды (лаборатории, электростанции и т.д.). Исследования флота должны требовать затрат металла и кристалла (также как и глобальные), но чести на порядки меньше (то, что сейчас это вообще за гранью добра и зла, и это еще на фоне того, что флот людей по характеристикам со старта отсасывает у рептилойдов раза в 1,2-1,5 и не имеет начальных способностей), а бонусные навыки дают также при переходе на 21, 41, и т. д. уровни (разделить соответствующие способности не на 3, а на 5 ступеней).
- Пересмотреть соотношения цен на армию и флот (Турникмэн стоящий почти как Оса это конечно круто) в сторону большего реализма и учета Л/М/К 1/30/10.
- Не допускать при формировании цен резкого перекоса в Л/М/К в первую очередь для добывающих и производственных зданий. Для добывающих (чтобы избежать замедления в развитии) не допускать искривления Л/М/К в сторону добываемого ресурса (ЖК не потребляет слишком много людей, ШМ – металла, ШК – кристалла).
- После победы в космических битвах сделать возможным спасать часть экипажей уничтоженных кораблей (с увеличением этой части в последующем).
- Разнообразные ачивки, квесты и ежедневные квесты также подчинить большему соответствию Л/К/М (зачем нужен Градостроитель? Бонусные предметы из палаты, увеличивающие прирост людей? Работорговец/Металлург/Кристальный Король 3000/2500/2000? «ну вы понели») и логике (большие награды за постройку дорогих зданий, меньшие – за исследования), чем сейчас.
Ну, вот вроде и все. Думаю, разработчики конечно и так уже давно в курсе проблем баланса экономики, но если хоть что-то полезное удастся извлечь из написанного буду рад.