4

Изменение Жилого комплекса

На данный момент прирост людей линейный и равен 40 за уровень. Из-за этого на поздних этапах игры людей будет катастрофически не хватать, так как рост затрат - экспоненциальный.

Предлагаю изменить прирост людей на промежутках улучшений Жилого комплекса следующим образом:

1-20 лвл -  30 людей за уровень или тоже 40 (т.к. в первом случае возможна просадка по людям до 60 лвла).

21-40 лвл - 40 людей за уровень.

41-60 лвл - 50 людей за уровень.

61-80 лвл - 60 людей за уровень.

81-100 лвл - 70 людей за уровень.

Таким образом будет сбалансирован избыток людей на начальном этапе и недостаток на конечных этапах.

1 ответ

O

Указанных цифр все равно недостаточно. Давайте просто посчитаем.

Для примера позднего этапа возьмем 80 уровень.
Текущая версия жилого комплекса будет давать: 80*40*24 = 76800 людей в сутки.
Предложенная версия будет давать: (20*30+20*40+20*50+20*60)*24 = 86400 людей в сутки.
Разница 86400/76800 = 1,125, т.е. увеличение на 12,5%.
Даже если на 1-20 лвл будет +40 человек, получится 91200 людей в сутки, это +18,75%.
Для компенсации экспоненциального роста этого недостаточно.
Экспоненциальный рост - это рост во много раз, а не на 10-20%.

Проще менять мет/кри на людей. Предположу, что на поздних этапах будет очень большой избыток мета и кри. Этот избыток можно спокойно обменивать на людей.

Люди - ценный ресурс, который нужно тратить с умом. Если их тратить только на то, что нужно, их будет хватать. А если их менять на мет/кри, или массово строить потерянных, никакие коэффициенты не помогут.

Согласен, если тратить бездумно, никакого прироста не хватит, на 25кк рейтинга прироста людей (есть почти все что его увеличивает) достаточно. Сейчас прирост в сутки 157к, было бы меньше, менял бы метал на людей.

TN

"Указанных цифр все равно недостаточно." - как вы оцениваете достаточность в данном случае?

"Проще менять мет/кри на людей. Предположу, что на поздних этапах будет очень большой избыток мета и кри. Этот избыток можно спокойно обменивать на людей." - возможно.

"Люди - ценный ресурс, который нужно тратить с умом." - вот именно. Но на поздних этапах игры приходится больше рассчитывать, куда их тратить, когда на начальных этапах - наоборот, почти не приходится. Хотя, это можно рассматривать как упрощение для новичков для вливания в процесс игры.

"Если их тратить только на то, что нужно, их будет хватать." - не факт, ибо чем дальше в лес, тем больше дров - бои становятся затратнее, тяжёлые корабли мрут чаще, их надо восстанавливать - а это мет и кри - которые могут окупиться и за бой, и люди - которые всегда в минусе. Для оптимальной добычи плюшек из космоса флоты надо посылать как можно чаще, и с продвижением в игре - на более сильных противников, из чего следуют бОльшие потери флота. Как личный пример: если бы не нехватка времени, я бы посылал флоты чаще, но тогда бы чувствовал острую нехватку людей, так как она ощущается и сейчас - при неоптимальном фарме космоса. Постоянно менять мет/кри на людей - скажем так, не всегда решение.

Данная идея предназначена для выравнивания баланса на всех стадиях игры. Не спорю - числа не идеальны и, возможно, другие числа выравняют баланс лучше.

Кстати, видел идею о спасательных капсулах, возвращающих часть людей с уничтоженных кораблей - ещё один интересный вариант для исправления баланса.

на поздних этапах космобои упираются не в людей а в время строительства кораблей, так что там траты людей не растут сильно