Экономика в игре: 3. Тактическое планирование.
Определяющим фактором в вопросах тактического планирования является внеигровой ресурс - качество онлайна Консула.
Основные типы онлайна:
1. минимальный (заход раз в сутки на 10-15 минут); **** можно и до часа, при заходе 1 раз в сутки разница невелика ****
2. малый (2-3 захода в сутки на 10-15 минут);
3. базовый (2-3 захода в сутки на 10-15 минут минимум, но один из них с возможной длительностью до часа);
4. активный (как минимум один из заходов в сутки дольше часа);
5. + - все, что больше активного.
Как это влияет на планирование?
1. при минимальном онлайне ветка развития пассивного дохода получает высший приоритет. Флот и оборона развиваются по остаточному принципу. Причем - оборона имеет приоритет выше, чем флот. Даже армия может иметь приоритет выше, чем флот.
2. при малом онлайне ветка развития пассивного дохода получает 1-й приоритет, ветка развития флота - 2-й. Оборона - 3-й. Приоритет Армии на время развития снижен до 0.
3. при базовом онлайне приоритет ветки развития флота выходит на 1-е место, пассивный доход - на 2-м, оборона уходит на остаточный принцип развития.
4. при онлайне от активного и выше развитие флота получает высший, ультимативный приоритет, пассивный доход развивается по остаточному принципу, все остальное на время развития теряет приоритетность до 0.
Ветка развития Флота.
Разблокировка Фрегата ==> Разблокировка Крейсера ==> Разблокировка Линкора ==> Разблокировка Авианосца ==> Постройка Флагмана ==> Разблокировка Дредноута ==> Разблокировка Пожинателя ==> Ускорение постройки Пожинателя ==> Ускорение постройки Рейлгана (Его откроем по дороге) ==> Ускорение постройки Дредноута.
Для определения тактической задачи выясняем, на каком этапе сейчас находимся, и оформляем в качестве задачи выход на следующий.
Ветка развития пассивного дохода.
Жилой Комплекс, шахты Металла и Кристалла - до 40-го + Мебель из Икея, Кристаллизация, Бурильный бур - до 20-го + Статуя Консула до 20-го + Центр развлечений до 20-го +Колизей до 20-го == начальный этап. В дальнейшем сначала поднимаем этажность Жилого Комплекса, потом - всех прочих по списку. Разумеется, учитываем специфику строений(исследований) и блокирующие условия.
Ветка развития Обороны.
Разблокировка Турелей ==> Разблокировка Снайпер Ганов ==> Разблокировка Плазменных Убийц ==> Разблокировка Кристалл Ганов ==> Разблокировка Орбитальных Станций Обороны ==> Ускорение постройки ОСО.
Порядок планирования.
1. Если не заморачиваться, то:
- определяем задачу (смотри выше, как именно):
- делаем постепенно то, что рано или поздно приведет нас к ее решению.
2. Если таки заморачиваться, то, после определения задачи:
- рассчитываем ожидаемую выгоду (прирост ежедневного дохода) в общих ресурсах, пересчитываем ее в людей по актуальному курсу Вашего торгового порта, запоминаем результат;
- выстаиваем последовательность решения подзадач (обычно - последовательного выполнения блокирующих условий + в финале - самой основной задачи);
- поделив цифры ежедневного дохода по каждому из актуальных ресурсов на суточную потребность при условии непрерывного строительства, определяем критический ресурс (у него полученное отношение будет наименьшим). Оптимизируем его добычу. Исходя из полученных параметров, определяем расчетное время выполнения подзадачи.
- исчисляем сумму общих расходов в людях, металле и кристаллах. Пересчитываем ее в людей. Рассчитываем скидку, которую можно получить на эту сумму, проапав предварительно здания(технологии), обеспечивающие дисконт. Делим эту скидку на полученную ранее цифру ожидаемого прироста дохода - получаем время, которое можно потратить на апы дисконтов.
Общее правило - сначала считаем прирост дохода, потом - снижение расхода, а строим обычно наоборот).
***** Это - дополнительная статья к основной == Экономика в игре *****