Список изменений 0.6.0 (21.09.2017)

Спонсоры данного обновления: Cruor Vult, Farrneel, GreyWind, ID69, kifat, li-fer, aaee, NikitaR005, Велли, Raza
Чтобы стать спонсором обновления и получить ранний доступ к информации и внутренней кухне, необходимо приобрести 50к ГГК и сообщить мне в игре. ГГК можно тратить или не тратить по своему усмотрению.

Коротко: Девальвация, исправлены важные ошибки в боевой системе(урон вырос вдвое!)

Общее

  • Исправлены различные мелкие ошибки и опечатки

Бои

  • Исправлена ошибка, вследствии которой весь урон (как наш, так и противников) уменьшался вдвое
  • Перенос урона теперь идет без потерь (раньше была потеря 20%)

Ресурсы

  • Перерассчитана добыча металлов, кристаллов и приток людей (уменьшено в 100 раз для ресурсов и 50 раз для людей на последних уровнях)
  • Получаемая честь уменьшена в 10 раз
  • Текущие значения металлов и кристаллов уменьшены в 100 раз (включая существующие промо-коды, квесты и всё-всё-всё)
  • Текущие значения людей уменьшены в 50 раз
  • Текущие значения чести уменьшены в 10 раз
  • Минимальное время строительства уменьшено до 5 секунд (вместо 30)
  • Уменьшено стартовое количество ресурсов до 2000 человек, 200 металла и 150 кристалла

Строения, исследования и юниты

  • Цены в металлах и кристаллах уменьшены в 100 раз
  • Цены в чести уменьшены в 10 раз
  • Требуемые люди не изменены! (Ждите следующий апдейт в конце недели)
  • Минимальное время строительства уменьшено до 5 секунд с 30

Статистика и награды

  • Требования и бонусы от ачивок изменены пропорционально

Задания

  • Награды уменьшены в 100 раз

Колизей, контейнера

  • Цена турнира уменьшена в 10 раз
  • Награда в ресурсах уменьшена в 100 раз

Палата

  • Изменены значения бонусов от палаты. Теперь они более значимы.

Чат

  • Минимальная стоимость сообщения уменьшена до 1 кристалла, максимальная — 100

Буст новичков

  • Бонус скорости строительства увеличен с 2 до 7.5 за единицу, что дает новому игроку 80% ускорение на начальном этапе (х5).

Пользователь

  • Изменён расчёт рейтинга
  • Единица металла дает 1 рейтинг
  • Единица кристалла дает 3 рейтинга
  • Человек дает 2 рейтинга
  • Единица чести даёт 0.5 рейтинга

Земля

  • Введена система генералов
  • 1 точка = 1 генерал
  • Генералом назначается консул имеющий самую сильную армию на точке
  • Варианты приказов: движение/нападение, ожидание, отсутствие приказа
  • Варианты реакции на приказ: принять, отклонить, игнорировать
  • Генерал так же выбирает, следовать ли своему приказу на равне с другими консулами
  • Во время боя приказы недоступны
  • Изменить приказ нельзя
  • После начала хода генералу дается 4 часа на выдачу приказа. Если приказ не выдан за это время, то его нельзя будет выдать до следующего хода.
  • Изменить реакцию на приказ нельзя
  • Если приказ принят, варианты действий изменить более нельзя
  • Игрок Генерал Реакция Что делаем Награда
    бездействие игнор   стоим +
    бездействие приказ игнор выполняем приказ +
    бездействие приказ принять выполняем приказ +
    бездействие приказ отклонить стоим -
    действие игнор   своё действие +
    действие приказ игнор своё дествие +, если совпало с приказом. - во всех иных случаях
    действие приказ принять выполняем приказ +
    действие приказ отклонить свое действие -

1 ответ

Вот был такой интересный персонаж, который тоже предлагал "все взять и поделить". Но когда хотят "как лучше", нередко получилось "как всегда". Короче если отставить лирику, то вот какие интересные вещи наблюдаются в связи с проведенной реформой:

1. Снижение добычи зданий произошло несколько не так, как было заявлено: с учетом действия всех ачивок и бонусов добыча людей снизилась не в 50, а только в 28 раз (прирост добычи за уровень здания растет вместо старого 40 чел/час на 1,8 чел/час, а по идее должен бы на 40/50 = 0,8 чел/час). Зато металл и кристалл, имея более сложную механику прироста, просели не в 100, а где-то в 120 раз (добыча шахт + бонусы + ачивки). Вдвойне печально это на фоне "оскудевшего" без Трак С-ов космоса.

2. На рынке явно нужно кое-что подкрутить: люди номинально вдвое подешевели относительно металла и кристалла (1/50 против 1/100), но обменный курс остается пока прежним (если сильно прокачан рынок, есть смысл поспешить затариться кристаллами!). Хотя сейчас и вряд ли кто-то станет продавать людей. Еще бы не мешало изменить множители.

3. При изменения цен пока наблюдается всеобщее удорожание: если можно легко снизить в 100 раз исчисляемые в трех- и более значных числах суммы металла и кристаллов (хотя и здесь цены волшебным образом всегда округлялись в большую сторону, ну да ладно), то как, например, удешевить в 50 раз по людям папанек, турникмэнов, скорострелов? Делать этого скорее всего никто не будет, поэтому в целом малоемкие (50 и менее) по людям юниты выросли в цене по чести (ну или потеряли в относительной эффективности боевых параметров, что не так страшно для армии, но уже критично для флота) относительно тех, к которым может быть применено корректное 50-ти кратное сокращение (да и то если оно еще будет в итоге применено). Тут ситуацию можно конечно исправить за счет других ресурсов или боевых параметров юнитов (флот). Поживем - увидим. Также из неудобств стоит отметить округление (один папаня стоит 0 чести) и связанное с ним снижение эффектов удешевления или увеличения добычи от каждого отдельного уровня построек (сложно ощутить удешевление чего-то на 0,1-4%, если не заказывать большие объемы производства, а ресурсы на постройку вынь да выложь), тут ИМХО есть смысл увеличить награды за уровень за счет уменьшения ступенчатых бонусов (20, 40, 60 и т. д. уровни). Все это особенно отразится на новичках, которым придется теперь больше времени тупо сидеть и копить.

4. Начисление чести за отправку войск тоже преподносит свой сюрприз: если отталкиваться от прошлого механизма начисления (Ч = (Л/75) + (М/300) + (К/100), где Л - люди, М - металлы, К - кристаллы), то, соответственно, чести мы должны получать: а) в 10 раз меньше само по себе б) по новым курсам ресурсов Л*50, М*100, К*100 (ведь мы теперь их тратим соответственно меньше). Итого: Ч = ((50*Л/75) + (100*М/300) + (100*К/100))/10 или если упростить (Л/15) + (М/30) + (К/10). По факту же за 1000 Папань дают 650 чести (т. е. (1000*1/20) + (1000*18/30) вместо положенных 670, а вот за 1000 Турникмэнов - 1000 ((1000*1/15) + (1000*10/30) + (1000*6/30)) как и положено.

1 Потерянный - 3333 (50000/15).

10 Бгоневичков: 91 ((10*10/15) + (10*150/30) + (10*35/30)).

10 танков Изи: 170 ((10*15/15) + (10*390/30) + (10*30/30)).

10 Скорострелов: 81 ((10*5/15) + (10*100/30) + (10*45/30)).

10 Бабуль: 1066 ((10*100/15) + (10*1200/30) + (10*600/30)).

Это такой 3%-ных нерф Папань за то, что они КЕР-ам в комиксе просрали?

5. Бонусы от доступных по умолчанию предметов палаты Консула теперь действительно «рулят». Есть смысл комбинировать их с предметами-удешевителями (ставить их перед покупкой, а после менять на ресурсные). Разве что по балансу они должны были быть скорее +15 Л, +30 М, +10 К, но это все мелочи.

6. Также, в преддверии ребаланса флота, хочется обратить внимание на такой параметр кораблей как стоимость постройки (выраженная через честь), отнесенная ко времени этой постройки. Короче говоря это то, как быстро в среднем мы сможем восстанавливать корабли того или иного типа исходя из добычи ресурсов (у меня сейчас (192/15) + (1747/30) + (589/10) = 129,93 честь/час). Ведь сейчас, когда флот остался без способностей, да еще и дохнет от ранений, эти экономические данные выходят на первый план. Например, для моего флота сейчас, честь/час (в скобках даны значения для деноминированных на Л/50 цен, где это возможно):

Гаммадрон - 55,5

Оса - 75,86

Мираж - 122,18 (48,8)

Фрегат - 126,9 (68,1)

Трак С - 62,36 (25,6)

Крейсер - 874,28 (139,3)

Линкор - 1985,63 (148,1)

Авианосец - 2941,5 (164,8)

Дредноут - 2203,84 (162,2)

Рейлган - 60,23

Пожинатель - 364,43 (24,15)

Императорский Флагман - 195,12 (24,98)

Т. е. чтобы непрерывно строить, например, Ос нужно добывать ресурсов на 75,86 условной чести в час. Это довольно большой показатель для такой слабой единицы, выход которой составит всего 48 юнитов/час (20% бонус скорости верфи), а потери достаточно велики. Однако, если раньше при добыче людей на уровне более 5000+/час выделить на это 480 не было проблемой, то сейчас люди кончатся уже на 20-й Осе. Т. е. другими словами в деноминации нуждаются даже казалось бы и не сильно затратные по людям корабли. Вообще в этих числах должна прослеживаться некоторая последовательность: логично, что малые юниты должны строиться быстрее, ведь они несут бОльшие потери и быстрее «кончаются» в результате боев, с другой стороны для тяжелых юнитов нужно сначала накопить нужную сумму, а потом еще дождаться завершения строительства (из-за чего постройка неминуемо пойдет с перерывами - программируемой очередности до сих пор нет), хотя и потери среди них происходят реже. Вместо этого мы видим, что быстрее всего осваивают честь средне-тяжелые корабли (Крейсер, Линкор, Авианосец, Дредноут), которым это как бы не сильно и надо, а у самых дорогих (Рейлган, Пожинатель) просто нереально долгое время строительства. Трак С строится по времени почему-то одинаково с Линкором (потребляя почти в 6 раз меньше чести). Если раньше с неубиваемыми дронами и прочими ништяками это все еще не так сильно мешало играть, то сейчас тут явно следовало бы навести порядок. А тем временем боевые флоты рептилоидов продолжают уносить с собой Дредноуты, Авианосцы, Линкоры… И если так дело пойдет, то скоро мы как во вселенной Вархаммера будем только благоговейно взирать и сдувать пылинки с тяжелых судов, не имея возможности их воспроизвести.

 И такой вопрос еще по механике персональных армий: когда войска на точке несут потери, как они распределяются: пропорционально исходной численности, рандомно или еще как-то?

Спасибо за развернутый ответ.

1. Эта обнова, в основном, касалась именно изменения добычи. Текущий уровень добычи соответствует нашим планам. Многие цены ещё не успели подстроиться. Это будет скоро.

2. Подкрутим, но позже.

3. Цены на юнитов изменятся очень скоро.

4. 3% — не значимо. Плюс с изменённой ценой будут другие числа.

5. Там своя задумка.

6. Ага, я учитывал этот и ещё некоторые параметры. С первого раза хорошо не получится, и баланс будет вносится в несколько этапов. Тем не менее, то что будет уже будет хотя бы похоже на баланс.

7. Армии несут потери пропорционально (ну почти, там есть пара исключений для совсем маленьких армий, которые могут быстро умирать). Совсем скоро будет патч улучшающий картину.