10
Рассматривается

Переработка текущей системы добычи артефактов

Текущая система добычи артефактов - рандомная. И это очень, очень рандомно.

Так как использовать эпитеты и поддаваться чувствам в этой игре - некомильфо/неканифоль, оставлю только само предложение.

Заменить рандомную систему добычи на гарантированную, с сохранением примерной скорости добычи как от рандомной.

Представим три планеты, добывающие горящие пуканы (это такой артефакт гипотетический). Планета А добывает горящие пуканы с 90% шансом (один из максимальных в игре, бывает чуть выше), планета Б добывает горящие пуканы с 60% шансом и планета В - с 35% шансом. За 30 дней (в текущей системе артефакт выпадает раз в 8 часов) они статистически добудут: А - 81 горящий пукан, Б - 54 горящий пукан, В - 31-32 горящих пукана.

Предложение: заменить на 100% добычу, а вместо шанса будет время гарантированной добычи артефакта. Чтобы сохранить примерный баланс, выведем из предыдущих полученных значений необходимое время для каждой планеты

А добывает 81 горящий пукан за 30 дней, значит, время, которое будет стоять на ней для добычи горящего пукана, будет равно 30*24*60 (берём минуты) / 81 = 533 минуты, или 8 часов 53 минуты.

Б - 30*24*60 / 54 = 800 минут, или 13 часов 20 минут.

В - 1350 минут, или 22 часа 30 минут.

Касательно механики фарма артефактов атакой: для каждой планеты установлен дополнительный таймер, который работает для атаки по планете. Иначе говоря, если на планету А мы прилетим с атакой, когда этот таймер на нуле, то выпадет артефакт. После этого на 8 часов 53 минуты встаёт таймер, и пока он активен, атака по планете не выбьет артефакт. Соответственно, все таймеры можно выводить в попапе. Можно добавить небольшой разброс именно этого таймера: от 5 до 60 минут в обе стороны - довольно справедливо и противоботово будет. Или же (чтобы фармилы флотом не получали шибкого преимущества) добавить такую формулу: чем чаще летаешь атаками на планеты, тем больше будет добавляться времени к этому таймеру. Или же чем быстрее реагируешь на откатившийся таймер (например, игрок прилетает в течении получаса каждый раз, как таймер откатился) - время на таймере увеличивать на какое-то вычисляемое число.

Или же можно не мучиться и использовать один таймер для обоих случаев.

Если кажется имбой сбор "первого урожая" (полететь на планеты и собрать артефакт, который ранее не собирался = очень профитно), то можно и этот момент обыграть с ограничением, однако это наоборот хорошо, поскольку с рандомом два разных игрока могут полететь на одинаковое кол-во планет с одинаковыми шансами и одному они все прокнут, а второму - ни одна.

Уходит рандом и появляется красивая математика. Хорошо подходит к карточкам на выпадение артефактов: карточка будет просто вызывать выпадение артефакта (и вот в ней уже можно прикрутить рандом, типа выпадет-не выпадет, таймер либо добавиться, либо нет).

Текст идеи обновляется по мере поступления свежих рассуждений - как от меня, так и от других игроков.

Я помню одно из желаний разработчиков: побольше фана.

Так вот, рандом в добыче артефактов - это не фан.

Поправка к тегам: рандом еще должен остаться в чатике!

C

Исправлено! :)

уже неоднократно всплывало обсуждение изменения рандома на псевдорандом. очень многие против, и я в том числе. сейчас, если ты удачливый сукин сын, ты получаешь с каждой планеты по 3 артефакта в сутки, а если ты неудачник - ты страдаешь. в предложенной схеме страдают все, ибо копят все одинаково убого.

 я уж молчу про артефакты с шансом <20% где ожидание растянется не на часы, но на дни. (10% это 80часов, это 3 с лишним суток. )и это взамен шанса получать артефакт кажные 8 часов. а на больших временных отрезках итак все выравнивается. в итоге я не вижу необходимости убирать эффект неожиданности ради гарантированного шанса.

C

Это даже не псевдорандом. И очень многих я пока что не вижу.

Всё нравится, кроме варианта с добычей артов. Всё же думаю, что там лучше оставить Рандом при добыче за бой. Иначе фарм артефактов расцветёт. Да и не логично, что рептилии добыли артефакт и специально ждут консула, который прилетит и заберёт.

C

Больше согласен, чем нет. Про добычу атакой я вспомнил позже и поэтому предложение вписано непроработанное и необдуманное. :)

Вообще-то ждать добычи артов не фан не зависимо от варианта. И в любом варианте добычи будут не фанящиеся.

Существующая система хороша как раз тем, что не дает гарантированно просчитать добычу. И приносит маленькие радости или печали )

Сейчас добавят "ждите N-дцать часов для добычи", потом "купите хрень для...". Дальше будут "нагнуть" и "нагнуть всех"?

Все текущие неприятности с ресурсами проистекают от одиночного режима. Когда (если?) появятся альянсы неравномерность добычи нивелируется общим пулом оных (вероятно) или внутренним обменом (не вероятно).

А так, мы тут тестируем помаленьку. Если бы была возможность сравнить разные системы добычи одновременно и выбрать наилучшую, то да, эксперименты приветствовались бы.

Со всеми переделками мы вообще конечный вариант игры увидим?

Можно еще продумать вариант с плавающими (изменяемыми во времени) шансами или скоростями. Допустим у планет есть некоторый максимальный шанс/скорость выпадения артефакта, причем с приближением к центру он естественно выше (ну либо круче артефакт). После того, как игрок захватывает планету и начинает сбор, то каждый добытый артефакт снижает шанс/скорость на некоторую величину пока не снизит до некоторого минимума. Белые незанятые планеты максимально быстро восстанавливают шанс/скорость производства, занятые врагами - медленнее. Это позволит наращивать скорость добычи артефактов ценой затрат других ресурсов (строим много флота, захватываем "жирную" планету, добываем, стало медленно - перелетаем и т. д.) в случае, когда из-за артов тормозится всё развитие (ведь число планет ограничено). Ну плюс реализм еще (ведь понятно же, что любое месторождение рано ли поздно ли иссякает).

То что у вас БОМБИТ от нехватки ресурсов это ваши проблемы. если расставить приоритеты и распределить флот по правильным ресурсам можно медленно и смело двигаться вперед, строя здание за зданием. И это хорошо, а учитывая длительность строительства на 60+ уровнях все делается хорошо и как-раз вовремя. Хотя я предполагаю что когда я дойду до фиолетовых артефактов я тоже пригорю ну на то они и фиолетовые.

Я бы предпочем просто получение дробного количества артефактов. Например, шанс выбить белый плазмоид 60% - вместо этого каждый раз получаешь 0,6 плазмоидов. Это даст хоть немного смысла планетам с <5% шансом и тоже решает проблему рандома. И не надо ничего для флота выдумывать. Статистически выходит так же, тут проблем тоже нет