<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
  <channel>
    <title>Концепты: Лучшие Идеи: : | Испытательный полигон</title>
    <description>Лучшие Идеи: Концепты</description>
    <generator>Helprace RSS</generator>
    <link>https://consulwar.helprace.com/s1-%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B8%D0%B9/ideas/c10-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B?format=rss</link>
    <item>
      <title>Концепт: Высадка на планеты</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: рептилии строят небольшие базы-форпосты на некоторых захваченных планетах. Форпост представляет из себя небольшую карту, подобную той, что на земле. Буквально до 10 клеток. Генерируется случайно/полу-случайно. После зачистки космического флота у игрока появляется возможность высадится на планету и провести пошаговый бой. Наземными войсками управляет один игрок, посредством выбора действий, аналогично тому, что происходит на Земле, но время между действиями значительно меньше — например, 5 минут, вместо суток. После захвата базы игрок получает какой-нибудь бонус. Может временную карточку, несколько артефактов или что-то подобное. На механику добычи артефактов текущую это не виляет, т.е. удерживая орбиту они всё так же будут фармится. Ну[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 15 Jun 2016 10:15:47 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i416-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0-%D0%BD%D0%B0-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8B</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i416-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B0-%D0%BD%D0%B0-%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8B</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Идея: рептилии строят небольшие базы-форпосты на некоторых захваченных планетах.
<br>
<br>
Форпост представляет из себя небольшую карту, подобную той, что на земле.
<br>
Буквально до 10 клеток. Генерируется случайно/полу-случайно.
<br>
<br>
После зачистки космического флота у игрока появляется возможность высадится на планету и провести пошаговый бой.
<br>
Наземными войсками управляет один игрок, посредством выбора действий, аналогично тому, что происходит на Земле, но время между действиями значительно меньше — например, 5 минут, вместо суток.
<br>
<br>
После захвата базы игрок получает какой-нибудь бонус. Может временную карточку, несколько артефактов или что-то подобное.
<br>
<br>
На механику добычи артефактов текущую это не виляет, т.е. удерживая орбиту они всё так же будут фармится.
<br>
<br>
Ну и вполне очевидно что на газовых гигантах не будет никаких боёв.
<br>
Хотя, возможно, если у рептилий появятся схожие нашим Орбитальные станции, то бои можно будет проводить на них.
<br>
<br>
<br>
Что бы избежать ситуации, когда форпост будет закидываться огроменной армией можно сделать что транспортировка восйк будет стоить ресурсов, и, как следствие, необходимо будет выбирать кого слать.
<br>
По текущей задумке стоимость транспортировки на землю уже включена в стоимость самого юнита.</p>
<p>Обсуждаем проблемные моменты, вносим свои предложения.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Совместное развитие игры</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: предоставить игрокам, поддерживающим проект, решать на что пойдет часть от вложенных средств. Создается отдельный пул, в который, в конце каждого месяца, начисляется 25% от прибыли/оборота проекта. Например, если за месяц было пожертвований на 200 000 рублей, то (при затратах 120 000 рублей в месяц, как сейчас) в пул попадает 20 000 рублей (или 50, в случае если считать, всё же, от оборота). В случае если средства в пуле не тратятся — они переносятся на следующий месяц. Таким образом можно накопить на что-нибудь крупное. Каждый вложивший средства получает «голос» за каждые 100 рублей. На отдельной площадке, схожей с предложениями helprace[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Thu, 16 Jun 2016 11:38:36 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i423-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i423-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Идея: предоставить игрокам, поддерживающим проект, решать на что пойдет часть от вложенных средств.
<br>
<br>
<br>
Создается отдельный пул, в который, в конце каждого месяца, начисляется 25% от прибыли/оборота проекта.
<br>
Например, если за месяц было пожертвований на 200 000 рублей, то (при затратах 120 000 рублей в месяц, как сейчас) в пул попадает 20 000 рублей (или 50, в случае если считать, всё же, от оборота).
<br>
В случае если средства в пуле не тратятся — они переносятся на следующий месяц. Таким образом можно накопить на что-нибудь крупное.
<br>
<br>
Каждый вложивший средства получает «голос» за каждые 100 рублей.
<br>
<br>
На отдельной площадке, схожей с предложениями helprace любой игрок может внести/прокомментировать предложение.
<br>
Стоимость предложения оценивается сотрудниками игры, но может быть оспорена/предложены альтернативные варианты.
<br>
Для реализации некоторых из идей понадобится найм дополнительных сотрудников или оплата чего либо — соответственно вся информация будет доступна сразу.
<br>
<br>
При наборе определённого количества голосов и достаточном количестве средств на исполнение в пуле задача отправляется на исполнение.
<br>
При этом стоимость предложения вычитается из пула.
<br>
Голоса каким-либо образом тратятся. Из вариантов: можно выбрать сколько из своих голосов отдать за предложение. Если предложение не проходит, то голоса возвращаются.
<br>
При резко негативном отношении сообщества к предложению оно будет отклонено. Так же откровенно неадекватные предложения пропускаться не будут с подробным пояснением почему так.
<br>
<br>
Предлагать можно абсолютно что угодно, но в рамках разумного, конечно же.
<br>
Примеры предложений: 3д модельки строений в игре, реализовать механизм викторин в чате, запустить рекламную кампанию в яндекс.директ, написать 150 ежедневных заданий, сделать ещё 3 уровня для ТД, реализовать новую игру-платформер, встроит мини-игру.
<br>
Т.е. предложения могут выходить за рамки конкретной игры.
<br>
<br>
<br>
Так или иначе, большую часть средств мы планируем реинвестировать в данную игру или тратить на выпуск новых игр.
<br>
<br>
<br>
<br>
Я вижу подобный подход довольно интересным и верю в общий разум.
<br>
Буду рад комментариям и мыслям по данному подходу.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Фонд помощи внутри альянса (функционал здания "Система связи")</title>
      <description><![CDATA[<p>Предлагаю расширить функционал этого здания следующим образом: каждый член альянса может внести в копилку альянса неограниченное количество металла, кристалла и ггк. После этого каждый день из общей копилки каждому участнику альянса будет выдаваться некоторая сумма этих ресурсов, в количестве: (20% от общей суммы)/(количество игроков в альянсе). При достижении жесткого минимума (пусть будет ур.альянса*(3*100000металл+100000кристалл) вся сумма выдается сразу. ГГК должны выдаваться отдельно от ресурсов (второе сообщение). Каждый игрок - участник альянса может забрать свою долю (в этом случае происходит уменьшение объема накопленного) либо отказаться (его доля возвращается на общий счет).</p>
<p>Это нововведение должно дать более глубокую социализацию (увеличение роли альянсов) и[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 27 Jan 2018 10:26:52 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1059-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B4-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%B8-%D0%B2%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%B0-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB-%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B8</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1059-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%84%D0%BE%D0%BD%D0%B4-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%B8-%D0%B2%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%B0-%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB-%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0-%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B8</guid>
      <author>Fantaghiro</author>
      <dc:creator>Fantaghiro</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Предлагаю расширить функционал этого здания следующим образом: каждый член альянса может внести в копилку альянса неограниченное количество металла, кристалла и ггк. После этого каждый день из общей копилки каждому участнику альянса будет выдаваться некоторая сумма этих ресурсов, в количестве: (20% от общей суммы)/(количество игроков в альянсе). При достижении жесткого минимума (пусть будет ур.альянса*(3*100000металл+100000кристалл) вся сумма выдается сразу. ГГК должны выдаваться отдельно от ресурсов (второе сообщение). Каждый игрок - участник альянса может забрать свою долю (в этом случае происходит уменьшение объема накопленного) либо отказаться (его доля возвращается на общий счет).</p>
<p>Это нововведение должно дать более глубокую социализацию (увеличение роли альянсов) и оказать помощь новичкам в развитии.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Альянсы</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: объединение игроков 1) С определённого уровня системы связи появляется возможность создать альянс (за честь или ГГК)     1.1) Несколько уровней. Для подъема уровня требуется выполнить какие-либо условия     1.2) Максимальная численность на максимальном уровне — 50 человек     1.3) Декоративка для альянса: фирменный цвет, герб, фон экрана альянса и т.п. 2) Вступление в альянс     2.1) Можно подать заявку на вступление и оплатить взнос. Лидер альянса имеет возможность просмотреть заявки и принять игроков.     2.2) Лидер может пригласить игрока. Игрок может просмотреть приглашения в альянсы и принять/отклонить     2.3) Настройка для игрока / альянса с возможностью запретить присылать заявки[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 15 Oct 2016 07:00:06 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i568-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81%D1%8B</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i568-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81%D1%8B</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>Идея</b>: объединение игроков
<br>
<br>
1) С определённого уровня системы связи появляется возможность создать альянс (за честь или ГГК)
<br>
    1.1) Несколько уровней. Для подъема уровня требуется выполнить какие-либо условия
<br>
    1.2) Максимальная численность на максимальном уровне — 50 человек
<br>
    1.3) Декоративка для альянса: фирменный цвет, герб, фон экрана альянса и т.п.
<br>
2) Вступление в альянс
<br>
    2.1) Можно подать заявку на вступление и оплатить взнос. Лидер альянса имеет возможность просмотреть заявки и принять игроков.
<br>
    2.2) Лидер может пригласить игрока. Игрок может просмотреть приглашения в альянсы и принять/отклонить
<br>
    2.3) Настройка для игрока / альянса с возможностью запретить присылать заявки
<br>
3) Свой альянсовый чат
<br>
    3.1) Так же отображение соальянсовцев другим цветом в общих чатах
<br>
4) Рейтинг альянсов по ряду критериев по аналогии с пользовательским
<br>
5) Общие исследования для альянса
<br>
    5.1) Чем выше уровень системы связи, тем больше альянсовое исследование дает игроку
<br>
6) Точки, на Земле на которых участники альянса являются генералами
<br>
    6.1) так же дают небольшой бонус самому альянсу
<br>
    6.2) отображаются с гербом альянса и подсвечиваются фирменным цветом
<br>
7) Игрок может запросить помощь в обороне планеты
<br>
    7.1) Игроки видят подобные заявки, видят успевают ли прислать флот и могут его прислать :-)
<br>
<br>
<b>Суть</b>: вместе можно достичь большего</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Переработка текущей системы добычи артефактов</title>
      <description><![CDATA[<p>Текущая система добычи артефактов - рандомная. И это очень, очень рандомно.</p>
<p>Так как использовать эпитеты и поддаваться чувствам в этой игре - некомильфо/неканифоль, оставлю только само предложение.</p>
<p>Заменить рандомную систему добычи на гарантированную, с сохранением примерной скорости добычи как от рандомной.</p>
<p>Представим три планеты, добывающие горящие пуканы (это такой артефакт гипотетический). Планета А добывает горящие пуканы с 90% шансом (один из максимальных в игре, бывает чуть выше), планета Б добывает горящие пуканы с 60% шансом и планета В - с 35% шансом. За 30 дней (в текущей системе артефакт выпадает раз в 8 часов) они статистически добудут: А - 81[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Mon, 03 Apr 2017 15:18:35 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i714-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0-%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B9-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D1%8B-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%B8-%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i714-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0-%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B9-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D1%8B-%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%B8-%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</guid>
      <author>CWR</author>
      <dc:creator>CWR</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Текущая система добычи артефактов - рандомная. И это очень, очень рандомно.</p>
<p>Так как использовать эпитеты и поддаваться чувствам в этой игре - некомильфо/неканифоль, оставлю только само предложение.</p>
<p>Заменить рандомную систему добычи на гарантированную, с сохранением примерной скорости добычи как от рандомной.</p>
<p>Представим три планеты, добывающие горящие пуканы (это такой артефакт гипотетический). Планета А добывает горящие пуканы с 90% шансом (один из максимальных в игре, бывает чуть выше), планета Б добывает горящие пуканы с 60% шансом и планета В - с 35% шансом. За 30 дней (в текущей системе артефакт выпадает раз в 8 часов) они <b>статистически</b> добудут: А - 81 горящий пукан, Б - 54 горящий пукан, В - 31-32 горящих пукана.</p>
<p>Предложение: заменить на 100% добычу, а вместо шанса будет <b>время гарантированной добычи</b> артефакта. Чтобы сохранить примерный баланс, выведем из предыдущих полученных значений необходимое время для каждой планеты</p>
<p>А добывает 81 горящий пукан за 30 дней, значит, время, которое будет стоять на ней для добычи горящего пукана, будет равно 30*24*60 (берём минуты) / 81 = 533 минуты, или 8 часов 53 минуты.</p>
<p>Б - 30*24*60 / 54 = 800 минут, или 13 часов 20 минут.</p>
<p>В - 1350 минут, или 22 часа 30 минут.</p>
<p>Касательно механики фарма артефактов атакой: для каждой планеты установлен дополнительный таймер, который работает для атаки по планете. Иначе говоря, если на планету А мы прилетим с атакой, когда этот таймер на нуле, то выпадет артефакт. После этого на 8 часов 53 минуты встаёт таймер, и пока он активен, атака по планете не выбьет артефакт. Соответственно, все таймеры можно выводить в попапе. Можно добавить небольшой разброс именно этого таймера: от 5 до 60 минут в обе стороны - довольно справедливо и противоботово будет. Или же (чтобы фармилы флотом не получали шибкого преимущества) добавить такую формулу: чем чаще летаешь атаками на планеты, тем больше будет добавляться времени к этому таймеру. Или же чем быстрее реагируешь на откатившийся таймер (например, игрок прилетает в течении получаса <b>каждый</b> раз, как таймер откатился) - время на таймере увеличивать на какое-то вычисляемое число.</p>
<p>Или же можно не мучиться и использовать один таймер для обоих случаев.</p>
<p>Если кажется имбой сбор "первого урожая" (полететь на планеты и собрать артефакт, который ранее не собирался = очень профитно), то можно и этот момент обыграть с ограничением, однако это наоборот <b>хорошо</b>, поскольку с рандомом два разных игрока могут полететь на одинаковое кол-во планет с одинаковыми шансами и одному они все прокнут, а второму - ни одна.</p>
<p>Уходит рандом и появляется красивая математика. Хорошо подходит к карточкам на выпадение артефактов: карточка будет просто вызывать выпадение артефакта (и вот в ней уже можно прикрутить рандом, типа выпадет-не выпадет, таймер либо добавиться, либо нет).</p>
<p>Текст идеи обновляется по мере поступления свежих рассуждений - как от меня, так и от других игроков.</p>
<p>Я помню одно из желаний разработчиков: побольше фана.</p>
<p>Так вот, рандом в добыче артефактов - это <span style="text-decoration: underline;"><b>не фан</b></span>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: специализация</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: дать игроку возможность специализироваться на какой-либо деятельности</p>
<p> </p>
<p>Набросок ниже:</p>
<p> </p>
<p>Доступно три специализации: Шахтёр — максимально пассивная и автономная игра Адмирал — активная игра флотом Специалист — максимальное использование различных функций игры Выбрать можно только одну специализацию. При желании можно обнулить выбор за ГГК. Первую способность получаешь сразу же по выбору специализации. Прокачка новых и улучшение существующих способностей требуют: 1. Что бы какие-либо условия были выполнены (например построить 10 000 гаммадронов за всё время) 2. «Построить» улучшение (потратить ресурсы, подождать время) Условия просчитываются вне зависимости от того, есть у человека специализация или нет. Т.е. если игрок сменит специализацию,[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sun, 14 Aug 2016 20:24:16 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i503-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i503-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Идея: дать игроку возможность специализироваться на какой-либо деятельности</p>
<p> </p>
<p>Набросок ниже:</p>
<p> </p>
<div class="action-body flooded">
<p>Доступно три специализации:
<br>
<b>Шахтёр</b> — максимально пассивная и автономная игра
<br>
<b>Адмирал</b> — активная игра флотом
<br>
<b>Специалист</b> — максимальное использование различных функций игры</p>
<p>Выбрать можно только одну специализацию. При желании можно обнулить выбор за ГГК.
<br>
Первую способность получаешь сразу же по выбору специализации.
<br>
Прокачка новых и улучшение существующих способностей требуют:
<br>
1. Что бы какие-либо условия были выполнены (например построить 10 000 гаммадронов за всё время)
<br>
2. «Построить» улучшение (потратить ресурсы, подождать время)</p>
<p>Условия просчитываются вне зависимости от того, есть у человека специализация или нет.
<br>
Т.е. если игрок сменит специализацию, то сможет сразу прокачать то, на что хватает условий (но не мгновенно).</p>
<h2>Шахтёр</h2>
<p><b>Начальная способность</b>: возможность приобретения артефактов на рынке (дорого)
<br>
<b>Древо способностей</b>:
<br>
+ Добыча металла (+10% / +20% / +30% / +40% / +50%)
<br>
Требует N добытого металла за всё время
<br>
+ Добыча кристалла(+10% / +20% / +30% / +40% / +50%)
<br>
.. кристалла
<br>
+ Приток населения (+10% / +20% / +30% / +40% / +50%)
<br>
.. населения
<br>
+ Вместимость хранилищ (+25% / +50% / +75% / +100%)
<br>
Требует N полных (100%) сборов из хранилищ
<br>
+ Более выгодные сделки на рынке (25% / 50%)
<br>
Требует операций на N эквивалент ресурсов
<br>
+ Броня оборонительных сооружений (+5% / 10% / 15% / 20%)
<br>
Требует потерь обороны на N жизней
<br>
+ Скорость строительства зданий в жилом районе (+ 5 / 10 / 15%)
<br>
Построить N зданий в жилом районе
<br>
<b>Ультимативная</b>: Вызвать атаку рептилий на планету (слабая / сильная)
<br>
Отбить N атак определённой мощности на домашнюю планету</p>
<h2>Адмирал</h2>
<p><b>Начальная способность</b>: приказ возврата флота раз в день (флот разворачивается и летит обратно)
<br>
<b>Древо способностей</b>:
<br>
+ Флот дешевле (+2% / +4% / +6% / +8% / +10%)
<br>
Строить флот
<br>
+ Урон флота (+2% / +4% / +6% / +8% / +10%)
<br>
Убивать врагов
<br>
+ Броня флота (+2% / +4% / +6% / +8% / +10%)
<br>
Терять флот
<br>
+ Скорость строительства флота (+10% / +20% / +30%)
<br>
??
<br>
+ Скидка на контейнера (+10% / +20% / +30% / +40% / +50%)
<br>
Покупать контейнера
<br>
+ Больше обломков после боя (+ 5 / 10 / 20%)
<br>
Собирать обломки (они сейчас собираются и так, 10%)
<br>
+ Скидка на улучшение флота (+3 / 6 / 9%)
<br>
Улучшать флот
<br>
<b>Ультимативная</b>: варп-прыжок (+20 к уровню движителей на один полёт)</p>
<h2>Специалист</h2>
<p><b>Начальная способность</b>: ???
<br>
<b>Древо способностей</b>:
<br>
+3к/1к / +15к/5к / 60к/20к / 150к/50к металл и кристалл от Совета
<br>
Определённый уровень шахт
<br>
+25% / +50% от ежедневных заданий
<br>
Успешное выполнение заданий
<br>
+20% / +40% / +60% / +80% / +100% эффект импульсного уловителя
<br>
Активировать уловитель
<br>
+1 / +2 / +3 заряда для игр в Колизее
<br>
Использовать колизей
<br>
+ - 3 / 6 / 9% урон флота рептилий
<br>
Воевать в космосе
<br>
<b>Ультимативная</b>: +1 к радиусу разведки планет</p>
</div>
<p>Буду рад мыслям и комментариям.</p>
<p>Ещё раз обращу внимание что это пока концепт и не более того.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Сигнатура юнитов</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: сбалансировать юнитов через повышение эффективности на единицу затраченного ресурса, при снижении эффективности урона на разницу грейдов «вниз».</p>
<p> </p>
<p>Реализация:</p>
<p>У каждого юнита появляется 2 дополнительных характеристики: сигнатура орудия и сигнатура самого юнита.</p>
<p>Юниты более высокого уровня имеют большие показатели урона и брони на единицу затраченного ресурса.</p>
<p> </p>
<p>Что такое сигнатура юнита?</p>
<p>Это его размер + фон вокруг корабля на который он «фонит» за счет силовых установок и прочего, что упрощает наведение.</p>
<p> </p>
<p>Что такое сигнатура орудия?</p>
<p>Условно говоря это площадь покрытия снарядом цели.</p>
<p> </p>
<p>В чем смысл?</p>
<p> Например при взрыве ракета может иметь радиус взрыва в 100 метров, однако[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 14 Sep 2016 23:33:41 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i543-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%81%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i543-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%81%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>Идея:</b> сбалансировать юнитов через повышение эффективности на единицу затраченного ресурса, при снижении эффективности урона на разницу грейдов «вниз».</p>
<p> </p>
<p><b>Реализация:</b></p>
<p>У каждого юнита появляется 2 дополнительных характеристики: сигнатура орудия и сигнатура самого юнита.</p>
<p>Юниты более высокого уровня имеют большие показатели урона и брони на единицу затраченного ресурса.</p>
<p> </p>
<p><b>Что такое сигнатура юнита?</b></p>
<p>Это его размер + фон вокруг корабля на который он «фонит» за счет силовых установок и прочего, что упрощает наведение.</p>
<p> </p>
<p><b>Что такое сигнатура орудия?</b></p>
<p>Условно говоря это площадь покрытия снарядом цели.</p>
<p> </p>
<p><b>В чем смысл?</b></p>
<p> Например при взрыве ракета может иметь радиус взрыва в 100 метров, однако какой-нибудь потерянный гораздо меньше этого размера, и часть энергии взрыва расходуется вникуда (греет воздух вокруг). Как результат потерянный получает значительно меньший урон, чем полный.</p>
<p>Если сигнатура орудия и юнита совпадают — наносится 100% урона.</p>
<p>Если сигнатура оружия больше сигнатуры юнита — пропорциональные потери. Сигнатура орудия 100 метров, сигнатура юнита 25 метров. Юнит получит 25% урона от данного выстрела.</p>
<p> </p>
<p><b>Несколько примеров.</b> (все числа — условны. Это не конечный результат. Ряд упрощений для лучшего понимания).</p>
<p>Возьмем за основу Гаммадрон.</p>
<p>100 урона / 200 хп за 1000 единиц ресурсов.</p>
<p>Сигнатура 100м<sup>3</sup>, орудие так же имеет 100м<sup>3</sup></p>
<p> </p>
<p>Оса будет иметь где то</p>
<p>120 урона / 240 хп на 1000 единиц ресурсов, т.е. при текущей цене около 3к будет имет 360 урона и 720 хп.</p>
<p>Сигнатура 300м<sup>3</sup>, орудие 100м<sup>3</sup>.</p>
<p> </p>
<p>Как результат Оса при прочих равных по цене выгоднее чем гаммадрон.</p>
<p>Мираж — разновидность осы, так что вполне возможно что при схожем орудии он будет иметь меньшую сигнатуру и больше хп.</p>
<p> </p>
<p>Поднимемся на несколько грейдов, до Крейсера.</p>
<p>Крейсер примерно в 2.1 раза эффективнее гаммадрона на единицу ресурсов.</p>
<p>210 урона / 420хп на 1000 единиц ресурсов. (при текущей цене в 60к это 14.4к урона и 25.2к хп).</p>
<p>Сигнатура ~1500м<sup>3</sup>, орудие ~700м<sup>3</sup>.</p>
<p> </p>
<p><b>Пример боя:</b></p>
<p>При сражении крейсеров с гаммадронами выходит следующая картина:</p>
<p>Каждый гаммадрон выдает 100% урон в крейсер, а крейсер, в свою очередь теряет в уроне в 5 раз.</p>
<p>Условно говоря 1 выстрел с крейсера на 14.4к урона наносит 2к урона по гаммадронам, что способно убить 10 гаммадронов.</p>
<p>Для рассчета возьмем 480к ресурсов, на что мы можем взять либо 8 крейсеров, либо 480 гаммадронов.</p>
<p>8 крейсеров наносят суммарно ~16.5к урона по гаммадронам в первом раунде, а гаммадроны, в свою очередь, наносят аж ~48к урона в ответ.</p>
<p>В первом раунде погибает 1 крейсер (второй сильно побит) и 82 гаммадрона.</p>
<p>Второй раунд:</p>
<p>398 гаммадронов наносят 39,8к урона, получая ~14.4к в ответ. Итог: -72 гаммадрона и -2 крейсера (и треть ещё одного побито).</p>
<p>Третий раунд:</p>
<p>326 гаммадронов наносят 32,6к урона, получая 10,3к в ответ. Итог: -51 гаммадрон и -1 крейсер (ещё один при смерти).</p>
<p>Результат:</p>
<p>Осталось 275 гаммадрона (ценность 275 тысячи) и 4 крейсера (ценность 240 тысяч).</p>
<p> </p>
<p>Как можно видеть гаммадроны при такой разницы размеров оказываются эффективны уже сами по себе.</p>
<p> </p>
<p>При схожем бою крейсеров против фрегатов — крейсера бы уже имели хороший отрыв, т.к. разница сигнатуры орудия крейсера не сильно отличается от сигнатуры фрегата.</p>
<p> </p>
<p><b>Если упростить то выходит:</b></p>
<p>Каждый корабль более ресурсоэффективен против предыдущего, но менее ресурсоэффективен в сравнению со следующим.</p>
<p>Корабли высоких грейдов нересурсоэффективны против маленьких кораблей (если это не их особенность).</p>
<p>Маленьких кораблей так же требуется очень много для победы над крупными кораблями.</p>
<p> </p>
<p><b>Результат всего этого</b>: более продуманные флоты и битвы в космосе. Каждый корабль занимает своё место в линейке кораблей и имеет смысл против определённого флота врагов.</p>
<p> </p>
<p>В целом всё ещё остается возможность фармить маленькие уровни без потерь крутыми кораблями, но в плане эффективности сего действа это уже будет сомнительно.</p>
<p>Так же данный концепт получит поддержку в ряде следующих концептов касательно улучшения кораблей, взаимодействия игроков и флотов рептилий.</p>
<p>Ещё уточню что он распространяется и на наземные юниты в том числе, что получит продолжение ещё в одном из концептов которые появятся в ближайшие дни.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Земля: армии, генералы, рептилии</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: больше взаимодействий на земле Армии: 0) Зоны отдыха упраздняются (вы думали Ксинлёт просто так появился? :-)) 1) Армия не объединяется в общую     1.1) Потери распределяются равномерно. Например если 100 игроков послали на точку от 1 до 100 отцов (5050 отцов), а погибнуть должна была 1000: 1000 погибших / 100 игроков = 10 погибших на игрока. Т.е. кто послал 10 и больше теряют по 10, кто меньше теряют всех. 9 игроков потеряли всех и образуется "недосдача" в 45 юнитов, 45 юнитов распределяются на оставшихся 90 игроков — каждый второй (случайно) потеряет ещё по одному. 2) Игрок выбирает где сделать[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 15 Oct 2016 06:58:59 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i567-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D1%8F-%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%B8-%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B-%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B8</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i567-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D1%8F-%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%B8-%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B-%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B8</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>Идея:</b> больше взаимодействий на земле
<br>
<br>
<b>Армии</b>:
<br>
0) Зоны отдыха упраздняются (вы думали Ксинлёт просто так появился? :-))
<br>
1) Армия не объединяется в общую
<br>
    1.1) Потери распределяются равномерно. Например если 100 игроков послали на точку от 1 до 100 отцов (5050 отцов), а погибнуть должна была 1000: 1000 погибших / 100 игроков = 10 погибших на игрока. Т.е. кто послал 10 и больше теряют по 10, кто меньше теряют всех. 9 игроков потеряли всех и образуется "недосдача" в 45 юнитов, 45 юнитов распределяются на оставшихся 90 игроков — каждый второй (случайно) потеряет ещё по одному.
<br>
2) Игрок выбирает где сделать первую высадку, и позже может только пополнять своё войско (т.е. иметь 1 отряд/армию)
<br>
3) Игроки управляют своими армиями независимо друг от друга, т.е. каждый сам решает куда ему перемещать его войска
<br>
    3.1) На карте отображаются общие тенденции перемещений, т.е. можно будет видеть куда идет большинство
<br>
4) Каждая точка дает определённый ежедневный бонус тем, кто на ней находится
<br>
    4.1) Чем ближе точка к «столице» — тем больший бонус
<br>
    4.2) Бонус делится на всех, кто находится на точке
<br>
    4.3) Во время боя бонус точно так же выдается
<br>
    4.4) Что бы получить бонус войска должны простоять минимум 1 ход (т.е. нападать 1 отцом что бы получать бонус не выйдет — он сдохнет ещё до получения)
<br>
<br>
<b>Суть</b>: хочешь воевать здесь и сейчас — уговариваешь игроков и идете воевать, даже если вас меньшинство
<br>
<br>
<br>
<b>Генералы</b>:
<br>
1) Для каждой точки — свой генерал. Больше точек — больше генералов.
<br>
2) Генералом становится игрок с максимальной силой войск на точке в начале хода
<br>
3) Любой игрок может запросить другого игрока / игроков выступать под его именем — сила войск игрока равняется сумме сил игроков выступающих под его именем
<br>
    3.1) Возможность предложить игроку что-то в замен
<br>
4) Генерал имеет возможность отдавать приказы всем войскам на точке как вместе, так и по отдельности
<br>
    4.1) Игрок имеет возможность ослушаться приказа генерала — в таком случае бонус за этот ход он не получает
<br>
    4.2) Генерал может отдать не более 1 приказа для игрока за ход. Время для отдачи подобных приказов будет ограничено, что бы игрок имел возможность отреагировать.
<br>
5) Генерал может оставить 1 текстовое сообщение на точке
<br>
<br>
<b>Суть</b>: не следишь за своей армией — генералы отправят её куда надо :-) Не нравится поведение генерала? Объединяйся с другими.
<br>
<br>
<br>
<b>Рептилии</b>:
<br>
1) Могут передвигаться сразу всеми видимыми армиями
<br>
2) Копят войска
<br>
3) Собирают наступательные «кулаки»
<br>
4) Пытаются продавить и отвоевать более вкусные точки
<br>
5) Отступают, в случае большого перевеса
<br>
6) В случае захвата всех точек рептилиями — игроки проигрывают
<br>
    6.1) Это означает вайп и начало цикла с нуля
<br>
<br>
<b>Суть</b>: пора бы уже!</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Дополнение к концепту Адмиралов: интересные герои</title>
      <description><![CDATA[<p>В концепте "Автоматизация и Адмиралы" было предложено ввести слоты Адмиралов, которые будут самостоятельно зачищать планеты и корованы в секторе, используя одолженный у Консула флот. Поскольку эта идея вызвала творческий подъем, в комментариях пишите, каких именно Адмиралов вам хотелось бы увидеть. Если руки у программистов и художника до этого концепта дойдут, идеи мы будем черпать в том числе из ваших придумок. Писать лучше всего немножко формально, чтобы сразу было понятно, что это описание в игре: Адмирал Один Происхождение: был найден висящим вниз головой на отдаленной планете. После контакта примкнул к силам Консула. Ненавидит рептилоидов, характер нордический, стойкий. Нет одного глаза, везде[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Thu, 18 Jan 2018 20:08:10 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1027-%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BA-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%83-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1027-%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BA-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%83-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8</guid>
      <author>Snail_reins</author>
      <dc:creator>Snail_reins</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В концепте "<a href="https://info.consulwar.ru/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B" target="_blank">Автоматизация и Адмиралы</a>" было предложено ввести слоты Адмиралов, которые будут самостоятельно зачищать планеты и корованы в секторе, используя одолженный у Консула флот.
<br>
<br>
Поскольку эта идея вызвала творческий подъем, в комментариях пишите, каких именно Адмиралов вам хотелось бы увидеть. Если руки у программистов и художника до этого концепта дойдут, идеи мы будем черпать в том числе из ваших придумок.
<br>
<br>
Писать лучше всего немножко формально, чтобы сразу было понятно, что это описание в игре:
<br>
<br>
Адмирал Один
<br>
Происхождение: был найден висящим вниз головой на отдаленной планете. После контакта примкнул к силам Консула. Ненавидит рептилоидов, характер нордический, стойкий. Нет одного глаза, везде ходит с ручным вороном на плече, даже летает с ним в экспедиции по поручению Консула.
<br>
Спецспособности: убивает первую цель со 100% вероятностью (ходят слухи о каком-то копье), флот быстрее на 25%
<br>
Слабость: готов отдать самое ценное за знания. В разведке теряется 10% флота.
<br>
<br>
Как видите, у Адмирала есть не только сильные, но и слабые стороны. Это поможет сделать игру более глубокой. Наверное =)
<br>
<br>
Улитка
<br>
<br>
PS: пишите только идеи относительно личностей Адмиралов, критику самого концепта лучше выкладывать <a href="https://info.consulwar.ru/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B" target="_blank">здесь</a>.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Исследование флота</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: сделать улучшения флота более осмысленными для игрока Что, вероятно, будет: 1) Улучшение на странице юнита 2) Уменьшение количества уровней до 25 3) Способность корабля доступна сразу и улучшается каждые 5 уровней 4) Для улучшения требуются артефакты, в дополнение к чести 5) В дополнение к урону некоторые корабли будут улучшать показатели сигнатур Концептуальные части: — Пропорциональное Повышение цены, вместе с улучшением корабля     — Возможность делевелить корабль     — Улучшение дополнительно стоит ресурсов пропорционально разницы цены текущего флота (модернизация)     — Сроить корабли и улучшать одновременно нельзя — Раздельное улучшение параметров     — 25 — максимальный уровень, но каждый уровень[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 15 Oct 2016 06:56:59 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i565-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i565-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>Идея:</b> сделать улучшения флота более осмысленными для игрока
<br>
<br>
<b>Что, вероятно, будет</b>:
<br>
1) Улучшение на странице юнита
<br>
2) Уменьшение количества уровней до 25
<br>
3) Способность корабля доступна сразу и улучшается каждые 5 уровней
<br>
4) Для улучшения требуются артефакты, в дополнение к чести
<br>
5) В дополнение к урону некоторые корабли будут улучшать показатели сигнатур
<br>
<br>
<br>
<b>Концептуальные части</b>:
<br>
— Пропорциональное Повышение цены, вместе с улучшением корабля
<br>
    — Возможность делевелить корабль
<br>
    — Улучшение дополнительно стоит ресурсов пропорционально разницы цены текущего флота (модернизация)
<br>
    — Сроить корабли и улучшать одновременно нельзя
<br>
— Раздельное улучшение параметров
<br>
    — 25 — максимальный уровень, но каждый уровень можно выбрать что прокачиваешь: хп, урон, сигнатуру/2
<br>
    — Возможность перемодернизации (смены выбраных улучшений)</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Космос</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: Больше взаимодействий и пвп для желающих! Все игроки находятся в 1 галактике с миллиардами звезд. Совет «выделяет» консулу ограниченный набор звезд и поручает следить за ними — это именно то, что сейчас видно на карте. 1) Возможность посмотреть звезды другого игрока     1.1) На звездную карту другого игрока накладываются колонии игрока, который смотрит, что бы иметь возможность прикинуть откуда и куда можно лететь на помощь.     1.2) Альянсовая карта — содержит звезды всех игроков альянса (только занятые) 2) Центр галатктики — общий.     2.1) Центр галактики планируется отображать у всех одинаковым, насчитывающим около тысячи звезд.     2.2) В центре[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 15 Oct 2016 07:01:01 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i569-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i569-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>Идея</b>: Больше взаимодействий и пвп для желающих!
<br>
<br>
Все игроки находятся в 1 галактике с миллиардами звезд. Совет «выделяет» консулу ограниченный набор звезд и поручает следить за ними — это именно то, что сейчас видно на карте.
<br>
<br>
1) Возможность посмотреть звезды другого игрока
<br>
    1.1) На звездную карту другого игрока накладываются колонии игрока, который смотрит, что бы иметь возможность прикинуть откуда и куда можно лететь на помощь.
<br>
    1.2) Альянсовая карта — содержит звезды всех игроков альянса (только занятые)
<br>
2) Центр галатктики — общий.
<br>
    2.1) Центр галактики планируется отображать у всех одинаковым, насчитывающим около тысячи звезд.
<br>
    2.2) В центре рептилии будут намного сильнее, чем сейчас
<br>
    2.3) В центре полёты будут значительно медленнее, чем сейчас (гравитационный колодец)
<br>
    2.4) ПВП зона. Разрешено нападение на других консулов.
<br>
    2.5) Удержание дает бонус альянсу (или, быть может, какие-нибудь альянсовые артефакты)
<br>
    2.6) Удержание смежных планет формирует границу альянса и подсвечивается фирменным цветом, так же отображается герб
<br>
3) Торговые караваны между игроками
<br>
    3.1) Ограниченное количество доступных караванов в месяц
<br>
    3.2) Ограниченное число караванов между парой игроков (скажем, не более 3 в месяц)
<br>
    3.3) При отправке каравана необходимо заплатить
<br>
        3.3.1) Полную сумму. В случае если оба платят полную сумму — оба получают небольшой профит.
<br>
        3.3.2) Неполную сумму. Другой человек получит меньше.
<br>
        3.3.3) Инсценировать грабеж. Другой человек не получит ничего.
<br>
    3.4) Рептилии могут перехватить караван, так что однозначно определить честно ли себя повел партнёр не получится.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Хардкорное начало</title>
      <description><![CDATA[<p>Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p>Идея: сложное, начало игры, в котором нужно принять ряд решений</p>
<p>Цель: туториалы для слабаков! Уважаем игрока и доверяем ему сразу, а если налажает…</p>
<p>Публикую один из вариантов как этого достичь. Это вариант, не более. Можно сделать различные сценарии, можно как-то это скомбинировать и так далее.</p>
<p>Сразу после первого входа в игру с нами связывается Стил Болз и сообщает что мы вовремя, как раз нужно провести важную операцию нападения на базы рептилий.</p>
<p>Открывается участок космоса[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 09:12:26 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1024-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%85%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%BE</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1024-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%85%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%BE</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Это концепт.</strong> Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p><strong>Идея</strong>: сложное, начало игры, в котором нужно принять ряд решений</p>
<p><strong>Цель</strong>: туториалы для слабаков! Уважаем игрока и доверяем ему сразу, а если налажает…</p>
<p>Публикую один из вариантов как этого достичь. Это вариант, не более. Можно сделать различные сценарии, можно как-то это скомбинировать и так далее.</p>
<p>Сразу после первого входа в игру с нами связывается Стил Болз и сообщает что мы вовремя, как раз нужно провести важную операцию нападения на базы рептилий.</p>
<p>Открывается участок космоса с предустановленными значительными силами рептилий (уровня БФ7, но с разнообразными врагами), выдаётся флот, способный это победить, если продумать грамотно составы нападений. Никаких объяснений, но доступность информации типа характеристик по наведению мышки. Прочий интерфейс не доступен.</p>
<p>Космос значительно ускорен, что бы полёты занимали не более 30 секунд. Задача игрока — выбить все силы рептилий. Дабы избежать ситуации полёта «кулаком» вводится какое-нибудь ограничение, типа что флот полетевший на планету второй раз использовать (в рамках задачи) нельзя, т.е. он там остается.</p>
<p>Тут очень важно предоставить возможность максимально изучить характеристики и сразу прочесть (по желанию) что каждая из них означает. Особенно сигнатуры.</p>
<p>Если Консул справляется с задачей, то Стил Болз благодорит и выдает некий стартовый флот.</p>
<p>Если Консул не справляется, то Стил Болз расстраивается, но всё равно выдает небольшой стартовый флот (сильно хуже, чем при победе).</p>
<p>Чем лучше результат — тем лучше стартовый приз. Дабы избежать «готового решения» рандомить стартовые условия, что бы приходилось подумать в каждом из условий (даже если постоянно пересоздавать аккаунт).</p>
<p>От уровня можно так же определять, насколько дальше «нянчится» с игроком.</p>
<p>Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт на концепт. Тактика в космосе.</title>
      <description><![CDATA[<p>Грядущий концепт можно расширить каплей разнообразия. А именно добавив возможность слегка управлять сигнатурами с помощью тактических действий.</p>
<p>Условные варианты приведены ниже. Обозначения: сигнатура корабля - СК сигнатура орудия - СО легкие корабли - дроны, осы, миражы и сферо, клинки и ящеры. крупные корабли - крейсеры и выше, драконы и выше. Можно добавить колоссы - пожинатель, флагман, годзилла и тень. Тактика может быть индивидуальная и массовая. Массовые навыки требуют определенного количества кораблей для эффективного срабатывания. Например для роения дронов: эквивалент СК крейсера      эффективность &gt; 100%                                  100% &gt; 60%                                     50% &lt; 60%                          [_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 17 Sep 2016 05:46:43 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i548-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BD%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B2-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81%D0%B5</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i548-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BD%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B2-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81%D0%B5</guid>
      <author>Torvic</author>
      <dc:creator>Torvic</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Грядущий концепт можно расширить каплей разнообразия. А именно добавив возможность слегка управлять сигнатурами с помощью тактических действий.</p>
<p>Условные варианты приведены ниже.
<br>
<br>
Обозначения:
<br>
сигнатура корабля - СК
<br>
сигнатура орудия - СО
<br>
легкие корабли - дроны, осы, миражы и сферо, клинки и ящеры.
<br>
крупные корабли - крейсеры и выше, драконы и выше.
<br>
Можно добавить колоссы - пожинатель, флагман, годзилла и тень.
<br>
<br>
Тактика может быть индивидуальная и массовая. Массовые навыки требуют определенного количества кораблей для эффективного срабатывания.
<br>
Например для роения дронов:
<br>
эквивалент СК крейсера      эффективность
<br>
&gt; 100%                                  100%
<br>
&gt; 60%                                     50%
<br>
&lt; 60%                                      0%
<br>
<br>
Тактические приёмы открываются прокачкой кораблей соответствующего типа.
<br>
<br>
<b>дроны</b>
<br>
1    роение - слабо увеличивают свой СК, незначительно снижая СК крупных кораблей. массовая. эквивалент СК крейсера - 30 дронов
<br>
1    невозмутимость - игнорируют эффект мельтешения сферо.
<br>
2    монолит - средне увеличивают СК, снижая СК крупных кораблей. массовая. эквивалент СК крейсера - 50 дронов
<br>
2    медитация - игнорируют эффекты мельтешения сферо и хищную улыбку ящеров.
<br>
3    мимикрия - сильно увеличивают СК, значительно снижая СК крупных кораблей. массовая. эквивалент СК крейсера - 80 дронов
<br>
3    просветление - игнорируют эффекты мельтешения сферо, хищную улыбку ящеров и сияние призм.</p>
<p><b>оса</b>
<br>
1    приговор - увеличивают СК вражеских крупных кораблей. на следующие раунды не могут стрелять, но получают урон. массовая. эквивалент СК дракона - 10 ос.
<br>
1    пати - увеличивает свой СК и урон против мелких кораблей.
<br>
2    наказание - увеличивают СК и СО вражеских крупных кораблей. на следующие раунды не могут стрелять, но получают урон. массовая. эквивалент СК дракона - 20 ос.
<br>
2    рейд - увеличивает свой СК и урон против крупных кораблей.
<br>
3    казнь - значительно увеличивают СК и СО вражеских крупных кораблей. на следующие раунды не могут стрелять, но получают урон. перманентная гибель трети ос. массовая. эквивалент СК дракона - 40 ос.
<br>
3    глобал ивент - увеличивает свой СК и урон против всех кораблей.</p>
<p><b>мираж</b>
<br>
1    карусель - увеличивают СО вражеских мелких кораблей, повышая свою СО. массовая. эквивалент СК дракона - 2 миража.
<br>
1    лёд - уменьшают свой СК для мелких кораблей, повышая свою СО.
<br>
2    галлюцинация - увеличивают СО вражеских крупных кораблей, повышая свою СО. эквивалент СК дракона - 5 миража.
<br>
2    хрусталь - уменьшают свой СК для крупных кораблей, повышая свою СО.
<br>
3    искусная галлюцинация - увеличивают СО вражеских кораблей. эквивалент СК дракона - 5 миража.
<br>
3    алмаз - уменьшают свой СК для всех кораблей.</p>
<p><b>фрегат</b>
<br>
1    по готовности - слабо увеличивают свои СК и СО. атакуют только вражеские легкие корабли. игнорируют спецспособность клинков. массовая. эквивалент СК 1 клинка - 1 фрегат.
<br>
1    наблюдатель - уменьшают СО крупных кораблей с уменьшением своего урона. массовая. эквивалент СК дракона - 2 фрегата.
<br>
2    прямой наводкой - слабо увеличивают свой СК. игнорируют спецспособность клинков. массовая. эквивалент СК 3 клинков - 2 фрегата.
<br>
2    указатель - уменьшают СО крупных кораблей, увеличивая СК вражеских крупных кораблей, с уменьшением своего урона. массовая. эквивалент СК дракона - 2 фрегата.
<br>
3    стена огня - игнорируют спецспособность клинков. массовая. эквивалент СК 3 клинков - 1 фрегат.
<br>
3    массовая подсветка - уменьшают СО крупных кораблей, увеличивая СК всех вражеских кораблей, с уменьшением своего урона. массовая. эквивалент СК дракона - 1 фрегата.</p>
<p><b>крейсер</b>
<br>
1    мухобойка - понижает свою СО, снижая урон.
<br>
1    безумие - повышает свою СК, снижая СК мелких кораблей. эффект зависит от количества крейсеров.
<br>
2    накачка - повышает свою СК, увеличивая урон.
<br>
3    За Вахаёбыча! - игнорируют мелкие корабли.
<br>
<br></p>
<p><b>Рептилоиды</b></p>
<p><b>сферо</b>
<br>
    мельтешение - понижуют свою СК, увеличивая свою СО.
<br>
<b>клинок</b>
<br>
    стая - увеличивают свою СК, повышая урон. массовая.
<br>
<b>ящер</b>
<br>
    хищная улыбка - уменьшают СК сферо и клинков, незначительно повышая свою СК. эффект зависит от количества ящеров.
<br>
<b>виверна</b>
<br>
    зоркий глаз - увеличивает свои СК, СО и урон. игнорирует галлюцинацию.
<br>
<b>дракон</b>
<br>
    стойкость - игнорируют попытки изменения своих СК и СО за счет снижения урона.
<br>
<b>гидра</b>
<br>
    многоглавость - понижает свою СК с увеличением СО.
<br>
<b>броненосец</b>
<br>
    ловушка - повышает свою СК, уменьшая СК крупных кораблей, эффект зависит от количества броненосцев.
<br>
<b>призма</b>
<br>
    сияние - повышает свою СК, уменьшая СК мелких кораблей. эффект зависит от количества призм.
<br>
<b>тень</b>
<br>
    мрак - значительно понижает свою СК со снижением урона.
<br>
<br></p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Примечание</span>. Пока нет ограничений на количество кораблей у консула как концепт на концепт, так и сам концепт как мертвому припарки.
<br>
Необходимо ввести дополнительное ограничение. Например, классические накладные расходы на содержание флота.
<br>
Это ограничит флот от непомерного разрастания. И сделает важными все типы кораблей, если консул ведет активную космическую жизнь, конечно.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Автоматизация и Адмиралы</title>
      <description><![CDATA[<p>Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p>Идея: опция автоматических полётов флота, автономного фарма космоса</p>
<p>Цель: повысить значимость принимаемых решений для менее активных игроков</p>
<p>Данный концепт состоит из двух связанных частей.</p>
<p>Автоматизация</p>
<p>Часть флота выделяется в отдельный, автономный отряд. Управлять отрядом вручную нельзя, пока не будет отключена опция автономности у него.</p>
<p>У такого отряда можно указать опции:</p>
<ul>
<li>Удерживать ли планету, на которой он сейчас находится (т.е. возвращаться на неё после полётов)</li>
<li>Восстанавливать ли состав отряда из доступных юнитов (с той же[_cuted_]</li></ul>]]></description>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 11:09:36 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1025-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B8-%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Это концепт.</strong> Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p><strong>Идея</strong>: опция автоматических полётов флота, автономного фарма космоса</p>
<p><strong>Цель</strong>: повысить значимость принимаемых решений для менее активных игроков</p>
<p>Данный концепт состоит из двух связанных частей.</p>
<h2>Автоматизация</h2>
<p>Часть флота выделяется в отдельный, автономный отряд. Управлять отрядом вручную нельзя, пока не будет отключена опция автономности у него.</p>
<p>У такого отряда можно указать опции:</p>
<ul>
<li>Удерживать ли планету, на которой он сейчас находится (т.е. возвращаться на неё после полётов)</li>
<li>Восстанавливать ли состав отряда из доступных юнитов (с той же планеты, или с домашней. Ремонтировать ли сразу потерянные юниты)</li>
<li>Максимальное время/дальность полёта</li>
<li>Какие составы противников убивать</li>
<li>Полёты оффлайн (только для премиум)</li>
</ul>
<p>Выходит что-то типа легализованного бота.</p>
<p>Что бы ручное управление всё ещё было лучше есть несколько вариантов: автоматические полёты ощутимо медленнее ручных (раз в 5, например), награда за победу ниже, пауза между отправками, лимит по силе флота (например, флот может летать только если сила в 5 и более раз выше вражеской).</p>
<p>Для всех игроков будет доступна автоматизация, пока открыто окно браузера (вычисления и выбор целей на стороне клиента), а для обладателей премиум подписок возможность работы в оффлайн.</p>
<p>Обладая флотом, но не являясь активным флотоводцем, всё ещё можно будет получать дополнительную прибыль, хоть и меньшую, чем при ручном управлении.</p>
<h2>Адмиралы</h2>
<p>В космосе появляется 12 слотов под адмиралов. Адмирала необходимо нанять каким-то образом (может за квест, может отбить у рептилий и т.п).</p>
<p>Каждый адмирал предоставляет 1 слот автоматизации. Флот на него и выделяется.</p>
<p>Личная статистика полётов, прокачиваемые способности (интервалы полётов, профит и прочее).</p>
<p>Для игрока, который проводит менее 15 минут в день в игре будет возможность принятия высокоуровневого решения, а исполнение оставить на автоматику. Космосы станут субъективно «живее».</p>
<p>Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Квесты (не ежедневные задания)</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея в том, чтобы помимо обычных квестов (которые есть сейчас) ввести в игру специальные (так же получаемые от советников, как и ЕЖИ) на конкретные действия: </p>
<p>а) Занять конкретную планету. б) уничтожить флот. в) собрать и передать советнику N число ресурсов конкретного типа/артефактов. г) отправить подкрепление на землю И тд.</p>
<p>Это позволит разнообразить геймплейную составляющую и иногда отрываться от простой зачистки центра системы. Например: можно сделать, что для получения технологии 40+ нужно выполнить спец.квест помимо требований к ресурсам и технологиям. Сопроводить это интересной легендой, визуалочкой и будет то что нужно, так же подобные задания могут появляться при повышении ранга, первой атаки[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Mon, 19 Feb 2018 10:43:17 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1242-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B-%D0%BD%D0%B5-%D0%B5%D0%B6%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1242-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B-%D0%BD%D0%B5-%D0%B5%D0%B6%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F</guid>
      <author>GIZMACHI</author>
      <dc:creator>GIZMACHI</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Идея в том, чтобы помимо обычных квестов (которые есть сейчас) ввести в игру специальные (так же получаемые от советников, как и ЕЖИ) на конкретные действия: </p>
<p>а) Занять конкретную планету. б) уничтожить флот. в) собрать и передать советнику N число ресурсов конкретного типа/артефактов. г) отправить подкрепление на землю И тд.</p>
<p>Это позволит разнообразить геймплейную составляющую и иногда отрываться от простой зачистки центра системы. Например: можно сделать, что для получения технологии 40+ нужно выполнить спец.квест помимо требований к ресурсам и технологиям. Сопроводить это интересной легендой, визуалочкой и будет то что нужно, так же подобные задания могут появляться при повышении ранга, первой атаки на родную планету, первого выхода в космос. А выход в общий космос будет знаменовать окончание сюжетной ветки, но я думаю это не обязательно)</p>
<p>(!) грубо говоря я предлагаю ввести в игру своеобразную сюжетную линию. Если это предложение получит одобрение, хочу расписать разные квесты для разных событий.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Изменение древа требований и содержание строений</title>
      <description><![CDATA[<p>Идея: осознанный выбор строений Изменения древа требований 1) Минимум «проходных» строений 2) Более тематически-связанные требования (например казармы-врата-бездна или военный завод-инженерный комплекс) 3) Большее влияние уровня строения на время производства     3.1) Например игрок с 100 уровнем казарм сможет строить отцов в 100 раз быстрее чем с 20 уровнем. Суть: строишь то, что считаешь необходимым Содержание строений 1) Каждый уровень строения требует N чести в час     1.1) Исследования не требуют содержания     1.2) В случае, если честь уходит в минус ряд строений перестает работать или работает менее эффективно         1.2.1) В случае деактивации строений необходимых для строительства юнитов —[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 15 Oct 2016 06:57:14 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i566-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0-%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9-%D0%B8-%D1%81%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i566-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0-%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9-%D0%B8-%D1%81%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><b>Идея</b>: осознанный выбор строений
<br>
<br>
<b>Изменения древа требований</b>
<br>
1) Минимум «проходных» строений
<br>
2) Более тематически-связанные требования (например казармы-врата-бездна или военный завод-инженерный комплекс)
<br>
3) Большее влияние уровня строения на время производства
<br>
    3.1) Например игрок с 100 уровнем казарм сможет строить отцов в 100 раз быстрее чем с 20 уровнем.
<br>
<br>
<b>Суть</b>: строишь то, что считаешь необходимым
<br>
<br>
<br>
<b>Содержание строений</b>
<br>
1) Каждый уровень строения требует N чести в час
<br>
    1.1) Исследования не требуют содержания
<br>
    1.2) В случае, если честь уходит в минус ряд строений перестает работать или работает менее эффективно
<br>
        1.2.1) В случае деактивации строений необходимых для строительства юнитов — замораживается их очередь (если была).
<br>
2) Возможность уменьшать уровень здания
<br>
    2.1) Требует времени
<br>
    2.2) Последующее восстановление строения до прежнего уровня требует намного меньше времени и ресурсов
<br>
3) До 20 уровня большинство строений не требует содержания
<br>
4) С 20 по 40 уровень содержание строений минимально и может компенсироваться статуей
<br>
5) С 40 уровня содержание сильно растёт
<br>
    В итоге выйдет что высокоразвитый игрок может держать только ограниченное количество строений максимального уровня. Например такая комбинация (все 100 уровня, остальные 40-60): жилой комплекс, шахты(2), колизей, полит. центр, казармы, врата, бездна, верфь. Т.е. он специализируется на шахтёрстве, пехоте и флоте.
<br>
<br>
<b>Суть:</b> выбирай разумно</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Состав флота противника и подбор своего, а так же время боя.</title>
      <description><![CDATA[<p>В данный момент широко обсуждается уже грядущий ввод времени на бой.</p>
<p>Прежде всего, стоит помнить что в текущей игре игрокам всегда приходиться собирать превосходящий флот на врага просто для победы.</p>
<p>Это связано с тем, что наши юниты по умолчанию слабее рептилоидских. Я не нашел точной таблицы, но тенденция налицо.</p>
<p>Для сравнения приведу всем известный патруль 4.</p>
<p>Для его гарантированного убийства 999 сферо требуется хотя бы 300 миражей или 700 ос с советом. Что конечно никто не будет делать, т.к. потери превысят доход в несколько раз. При этом 300 миражей уже будут иметь силу в 436, против силы 239 патруля. И[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Tue, 24 Oct 2017 18:46:47 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i865-%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2-%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B0-%D1%82%D0%B0%D0%BA-%D0%B6%D0%B5-%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F-%D0%B1%D0%BE%D1%8F</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i865-%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2-%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B3%D0%BE-%D0%B0-%D1%82%D0%B0%D0%BA-%D0%B6%D0%B5-%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F-%D0%B1%D0%BE%D1%8F</guid>
      <author>Gavin Magnus</author>
      <dc:creator>Gavin Magnus</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>В данный момент широко обсуждается уже грядущий ввод времени на бой.</p>
<p>Прежде всего, стоит помнить что в текущей игре игрокам всегда приходиться собирать превосходящий флот на врага просто для победы.</p>
<p>Это связано с тем, что наши юниты по умолчанию слабее рептилоидских. Я не нашел точной таблицы, но тенденция налицо.</p>
<p>Для сравнения приведу всем известный патруль 4.</p>
<p>Для его гарантированного убийства 999 сферо требуется хотя бы 300 миражей или 700 ос с советом. Что конечно никто не будет делать, т.к. потери превысят доход в несколько раз.
<br>
При этом 300 миражей уже будут иметь силу в 436, против силы 239 патруля.
<br>
<br>
И аналогичная тенденция сохраняется со всеми врагами - победить выбрав равный флот практически невозможно.</p>
<p>Прежде чем вводить зависимость времени от силы флота, следует как следует отбалансить эту самую силу флота. Причем не просто составы флота, а именно что пересчитать силу кораблей в зависимости от их собственной силы. На данный момент рептилии имеют силы флота несоответствующие их боевой мощи. Или наоборот - наши силы имеют слишком много..
<br>
<br>
<br>
<br>
<b>Составы флота.</b></p>
<p>Увидел в девчате вот такую концепцию:</p>
<ul class="messages scrollbar-inner ps-container ps-active-y">
<li class="message admin">
<p class=""><i>Назначение такое: хочешь летать не думая, без потерь и так далее — фармишь меньше. Хочешь думать и играть активнее? Продумываешь составы флотов, летаешь больше.</i></p>
</li>
</ul>
<p>К сожалению, я не знаю точного соотношения корабль\сила флота и точного ограничения сила\сектор\респавн, поэтому не могу сходу предложить новые составы флота.</p>
<p>Однако могу предложить такой концепт:</p>
<p>В пределах одного флота врага кораблей врага может встречаться от 1 до 999 юнитов.</p>
<p>Т.е. гораздо больший разброс чем сейчас.
<br>
И при этом, чем выше уровень флота, тем больше <b>видов</b> кораблей он будет иметь.</p>
<p>Для примера:</p>
<p>П1, РО1, БФ1 имеют разные виды юнитов в рандомном количестве.</p>
<p>П2 уже имеет два вида юнитов - сферо и клинок, в количестве <b>например</b> </p>
<p>1-25 сферо, и 1-10 клинок. При этом там может быть как 25 сферо и 1 клинок, так и обратная ситуация - 10 клинков и 1 сферо. Либо пополам - 5 клинков и 13 сферо.</p>
<p>Чем выше уровень флота, тем больше кораблей там будет присутствовать. </p>
<p>возьмем для примера патруль 6.</p>
<p>На карте мы будем видеть 6 типов кораблей - сферо, клинок, ящер, виверна, дракон, хайль-гидра.</p>
<p>Допустим, количество гидр будет максимум 4, а количество сферо - 10000.</p>
<p>В случае этого флота нам с равной вероятностью может встретиться как флот с 10000 сферо, небольшим количеством остальных кораблей, и 1 гидрой.
<br>
Или наоборот, флот с 4 гидрами, и небольшой мелочью других кораблей.</p>
<p>Либо сотня виверн, 1 гидра, и чуть-чуть мелочи..</p>
<p>Множество вариантов разных составов и разные сигнатуры порождают множество вариантов флота на один гипотетический патруль 6.
<br>
Конечно, очевидно, что высокоуровневые флоты будут гарантированно иметь по 1 сильному кораблю, что слегка снижает возможность маневра, но из-за разницы во вспомогательном флоте всегда придется индивидуально подбирать состав. Предварительно - разведав его.</p>
<p>Конечно, даже с таким разбросом всегда можно отослать большой-большой флот и им любого врага. Но ведь такая возможность и должна быть для ленивых, верно?</p>
<p>Помимо всего прочего, очень хотелось бы видеть зависимость скорости летящего флота от состава его кораблей.</p>
<p>Это добавит дополнительный фактор в расчет подбора флота - а так же ускорит предварительную разведку перед атакой. Ведь 1 мираж должен всяко быстрее разведать вражеский флот, чем тяжелые корабли, верно?</p>
<p><b>Потери в космосе</b>.</p>
<p>К сожалению, текущий баланс никак не дает возможности вообще восстановить свои корабли хоть-сколько либо приемлемым образом.</p>
<p>Поэтому люди высылают в атаку такие составы, которые с гарантией убивают врагов без потерь.</p>
<p>При этом по чату ходят слухи о том, что в будущем планируется вводить <i>гарантированные</i> потери.
<br>
Время постройки таково, что даже теряя корабли ниже фрегата в постоянных боях, ты не успеваешь их восполнить.</p>
<p>для примера возьму самый простой юнит новичков - оса.</p>
<p>Где можно применить осу? Ну, например, на РО3 имеющем 1 виверну и некоторое количество сферо. У нас есть фрегат, крейсер, и осы. </p>
<p>Наиболее эффективным составами будут: 1 крейсер, 1 фрегат, и 250 ос. </p>
<p>Либо: 1 крейсер и 11 фрегатов.</p>
<p>Это минимальные составы, которые выведут исход боя в + по ресурсам.</p>
<p>10 фрегатов стоят 35000 металла, 10000 кристаллов, и 1000 людей.</p>
<p>Строятся, без учета бонусов 150 часов.</p>
<p>250 ос стоят 1250 людей, 18750 и 7500 кристаллов.</p>
<p>Строятся, без учета бонусов 125 часов.
<br>
И вроде как ос получить и дешевле, и быстрее, и даже несмотря на потери бой выходит в плюс.</p>
<p>но - в худшем случае игрок теряет 23 осы, в среднем - около 15.
<br>
<br>
И даже с большими бонусами новичка и советом, постройка ос совершенно невыгодна просто по времени.
<br>
Отстроить 15 ос - по 6 минут на каждую - это полтора часа, и это в самом начале с максимум бонусов.
<br>
Т.е. если у меня есть хотя бы 2-3 эскадры с осами которые я использую, отстройка ос будет занимать у меня круглые сутки.
<br>
О каком концепте гарантированных потерь может идти речь, если даже осы не успевают отстраиваться? </p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Казино</title>
      <description><![CDATA[<p>Я тут часто вижу что многие любят бесцельно бросать кубики и писать при этом всякую чушь. А что если направить всю эту энергию консулов в бесполезное и неправедное русло азартных игр? То есть открыть свое казино с Блекджеком и шлюхами? Я видел предложение с спец планетой, но можно ведь проще - создать комнату в чате, назвать ее "Казино" и с некоторой периодичностью проводить игрища? Правила просты - желающие участвовать в определенное время заходят в комнату, заявляют о своей ставке, получают промо код на минус по ресурсам, затем кидают кубики на выбывание. Кто в итоге остается последним (ну либо выигрывает по каким-то[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 25 Nov 2017 02:25:02 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i935-%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%BE</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i935-%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%BD%D0%BE</guid>
      <author>Fantaghiro</author>
      <dc:creator>Fantaghiro</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Я тут часто вижу что многие любят бесцельно бросать кубики и писать при этом всякую чушь. А что если направить всю эту энергию консулов в бесполезное и неправедное русло азартных игр? То есть открыть свое казино с Блекджеком и шлюхами? Я видел предложение с спец планетой, но можно ведь проще - создать комнату в чате, назвать ее "Казино" и с некоторой периодичностью проводить игрища? Правила просты - желающие участвовать в определенное время заходят в комнату, заявляют о своей ставке, <i><b>получают промо код на минус по ресурсам, </b></i>затем кидают кубики на выбывание. Кто в итоге остается последним (ну либо выигрывает по каким-то другим установленным правилам), <i><b>получает промо код</b></i> на (свою ставку)*(кол-во участников).</p>
<p>Вариант "сделай сам такое" не прокатывает вот по <b><i>этой причине.</i></b></p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Концепт: Динамические цены</title>
      <description><![CDATA[<p>Это концепт. Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p>Идея: цены на юниты меняются в зависимости от спроса на них</p>
<p>Цель: увеличение взаимодействия между игроками, большее разнообразие юнитов.</p>
<p>Определяются верхняя и нижняя граница цен, например, 50% и 400%. В случае простоя цена двигается вниз, а когда любой из игроков приобретает юнитов, то поднимается на некий процент.</p>
<p>Процент и темпы падения/набора будут зависеть от общей унифицированной цены юнита (дредноут стоит 1 000 000 униресов).</p>
<p>Благодаря подобной системе менее популярные корабли станут более вкусными и, соответственно, хорошими,[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 06:58:26 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1022-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1022-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</guid>
      <author>Zav</author>
      <dc:creator>Zav</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Это концепт.</strong> Это значит, что это пока не входит в наши планы и является не более чем идеей, которую мы посчитали интересной для вынесения на обсуждение.</p>
<p><strong>Идея</strong>: цены на юниты меняются в зависимости от спроса на них</p>
<p><strong>Цель</strong>: увеличение взаимодействия между игроками, большее разнообразие юнитов.</p>
<p>Определяются верхняя и нижняя граница цен, например, 50% и 400%. В случае простоя цена двигается вниз, а когда любой из игроков приобретает юнитов, то поднимается на некий процент.</p>
<p>Процент и темпы падения/набора будут зависеть от общей унифицированной цены юнита (дредноут стоит 1 000 000 униресов).</p>
<p>Благодаря подобной системе менее популярные корабли станут более вкусными и, соответственно, хорошими, а более популярные станет строить не так выгодно (срок их окупаемости будет выше).</p>
<p>Цена снижается автоматом через случайные интервалы времени (от 1 до 60 минут, или раз в день в случайное время), что исключает необходимость «подгадывать» и ждать заказа именно в это время. Так же покупка любых других юнитов с той же категории должна снижать стоимость остальных юнитов немного, что бы не было ситуации, когда все юниты стоят ощутимо дороже 100%.</p>
<p>Само собой, при подобных системах необходимо хранить историю цен и отображать где-нибудь что-то типа графика цен, что бы была возможность планирования. Может быть у какого-нибудь здания эффект будет снижать влияние общего спроса (но в обе стороны :-)).</p>
<p>В идеале подобную систему как-то применить на всё, у чего есть цена, но для строений, доната и прочего мне видится это затруднительным с игровой точки зрения.</p>
<p>Так же этот концепт отлично сочетается с концептом «<a href="https://info.consulwar.ru/i1023-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F">Инфляция</a>». Приходится балансировать — ждать понижения цен или не ждать?</p>
<p>Видите принципиальные проблемы в концепте или знаете как его улучшить? Есть какие-то непонятные моменты? Предлагайте и спрашивайте в комментариях.</p>]]></content:encoded>
    </item>
    <item>
      <title>Способности юнитов v2.0</title>
      <description><![CDATA[<p>К сожалению после недавних изменений в проекте, юнитах, кораблях, описание многих из них является формальным, на практике же одни от других отличаются лишь цифрами (сигнатура, урон и здоровье) *как во многих играх, где большой юнит например не может спрятаться в кустах.</p>
<p>Сейчас все бои происходят просто по калькулятору, мы заранее знаем исход сражения, есть рабочие схемы против всех вариантов флотов рептилий, раньше были способности, вроде перегрузки реактора,шанса «шмальнуть» сильнее и подобные. Были и дисбалансные, вроде ремонта 100 дронов авианосцем, все их и использовали, ибо если есть ИМБА зачем другое? Верно. Я предлагаю вернуть способности юнитам и кораблям, орудиям НО (!)[_cuted_]</p>]]></description>
      <pubDate>Sun, 04 Feb 2018 05:50:40 +0000</pubDate>
      <link>https://consulwar.helprace.com/i1126-%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-v2-0</link>
      <guid>https://consulwar.helprace.com/i1126-%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2-v2-0</guid>
      <author>GIZMACHI</author>
      <dc:creator>GIZMACHI</dc:creator>
      <content:encoded><![CDATA[<p>К сожалению после недавних изменений в проекте, юнитах, кораблях, описание многих из них является формальным, на практике же одни от других отличаются лишь цифрами (сигнатура, урон и здоровье) *как во многих играх, где большой юнит например не может спрятаться в кустах.</p>
<p>Сейчас все бои происходят просто по калькулятору, мы заранее знаем исход сражения, есть рабочие схемы против всех вариантов флотов рептилий, раньше были способности, вроде перегрузки реактора,шанса «шмальнуть» сильнее и подобные. Были и дисбалансные, вроде ремонта 100 дронов авианосцем, все их и использовали, ибо если есть ИМБА зачем другое? Верно. Я предлагаю вернуть способности юнитам и кораблям, орудиям НО (!) сделать их грамотными и балансными, идеи есть, но хочу знать будут ли они рассмотрены? Или у «Создателя» позиция строгого отрицания и мне не стоит распинаться?</p>
<p>P.S.  Даже фигуры в шахматах имеют свои особенные способности (конь прыгает например или пешка может «прокачаться»). Почему вы убрали все это из игры?</p>
<p>+ Возвращения к истокам, но с учетом текущих реалий: остаётся наше любимое описание юнитов, отражающая действительность не просто номинально. Разнообразие состава флотов и армий, а не использование 100% единого варианта из калькулятора и возрождение маленьких кораблей. Сейчас же «шаблонный» вариант флота: дредноут+линкор+пачка дронов, Рашим в кашу.</p>
<p>Я ещё помню, что означали звездочки на кораблях. Или как вариант просто переписать описание на: маленький кораблик, большой кораблик, тык сюда = больше ХП и Урона. Но это будет совсем другая история...</p>]]></content:encoded>
    </item>
  </channel>
</rss>
