8

Концепт: Сигнатура юнитов

Идея: сбалансировать юнитов через повышение эффективности на единицу затраченного ресурса, при снижении эффективности урона на разницу грейдов «вниз».

 

Реализация:

У каждого юнита появляется 2 дополнительных характеристики: сигнатура орудия и сигнатура самого юнита.

Юниты более высокого уровня имеют большие показатели урона и брони на единицу затраченного ресурса.

 

Что такое сигнатура юнита?

Это его размер + фон вокруг корабля на который он «фонит» за счет силовых установок и прочего, что упрощает наведение.

 

Что такое сигнатура орудия?

Условно говоря это площадь покрытия снарядом цели.

 

В чем смысл?

 Например при взрыве ракета может иметь радиус взрыва в 100 метров, однако какой-нибудь потерянный гораздо меньше этого размера, и часть энергии взрыва расходуется вникуда (греет воздух вокруг). Как результат потерянный получает значительно меньший урон, чем полный.

Если сигнатура орудия и юнита совпадают — наносится 100% урона.

Если сигнатура оружия больше сигнатуры юнита — пропорциональные потери. Сигнатура орудия 100 метров, сигнатура юнита 25 метров. Юнит получит 25% урона от данного выстрела.

 

Несколько примеров. (все числа — условны. Это не конечный результат. Ряд упрощений для лучшего понимания).

Возьмем за основу Гаммадрон.

100 урона / 200 хп за 1000 единиц ресурсов.

Сигнатура 100м3, орудие так же имеет 100м3

 

Оса будет иметь где то

120 урона / 240 хп на 1000 единиц ресурсов, т.е. при текущей цене около 3к будет имет 360 урона и 720 хп.

Сигнатура 300м3, орудие 100м3.

 

Как результат Оса при прочих равных по цене выгоднее чем гаммадрон.

Мираж — разновидность осы, так что вполне возможно что при схожем орудии он будет иметь меньшую сигнатуру и больше хп.

 

Поднимемся на несколько грейдов, до Крейсера.

Крейсер примерно в 2.1 раза эффективнее гаммадрона на единицу ресурсов.

210 урона / 420хп на 1000 единиц ресурсов. (при текущей цене в 60к это 14.4к урона и 25.2к хп).

Сигнатура ~1500м3, орудие ~700м3.

 

Пример боя:

При сражении крейсеров с гаммадронами выходит следующая картина:

Каждый гаммадрон выдает 100% урон в крейсер, а крейсер, в свою очередь теряет в уроне в 5 раз.

Условно говоря 1 выстрел с крейсера на 14.4к урона наносит 2к урона по гаммадронам, что способно убить 10 гаммадронов.

Для рассчета возьмем 480к ресурсов, на что мы можем взять либо 8 крейсеров, либо 480 гаммадронов.

8 крейсеров наносят суммарно ~16.5к урона по гаммадронам в первом раунде, а гаммадроны, в свою очередь, наносят аж ~48к урона в ответ.

В первом раунде погибает 1 крейсер (второй сильно побит) и 82 гаммадрона.

Второй раунд:

398 гаммадронов наносят 39,8к урона, получая ~14.4к в ответ. Итог: -72 гаммадрона и -2 крейсера (и треть ещё одного побито).

Третий раунд:

326 гаммадронов наносят 32,6к урона, получая 10,3к в ответ. Итог: -51 гаммадрон и -1 крейсер (ещё один при смерти).

Результат:

Осталось 275 гаммадрона (ценность 275 тысячи) и 4 крейсера (ценность 240 тысяч).

 

Как можно видеть гаммадроны при такой разницы размеров оказываются эффективны уже сами по себе.

 

При схожем бою крейсеров против фрегатов — крейсера бы уже имели хороший отрыв, т.к. разница сигнатуры орудия крейсера не сильно отличается от сигнатуры фрегата.

 

Если упростить то выходит:

Каждый корабль более ресурсоэффективен против предыдущего, но менее ресурсоэффективен в сравнению со следующим.

Корабли высоких грейдов нересурсоэффективны против маленьких кораблей (если это не их особенность).

Маленьких кораблей так же требуется очень много для победы над крупными кораблями.

 

Результат всего этого: более продуманные флоты и битвы в космосе. Каждый корабль занимает своё место в линейке кораблей и имеет смысл против определённого флота врагов.

 

В целом всё ещё остается возможность фармить маленькие уровни без потерь крутыми кораблями, но в плане эффективности сего действа это уже будет сомнительно.

Так же данный концепт получит поддержку в ряде следующих концептов касательно улучшения кораблей, взаимодействия игроков и флотов рептилий.

Ещё уточню что он распространяется и на наземные юниты в том числе, что получит продолжение ещё в одном из концептов которые появятся в ближайшие дни.

т.е. люди настолько дикобразы, чт оне поставили на флагман или пожиматель минипушки от мух, а только одн уберпушку? это странно. очень даже.

Это довольно серьезный изъян "евовской" системы классов кораблей. Условность, позволяющая исключить безоговорочное нагибание тяжелыми шипами легких. Я думаю, что Зав сможет адаптировать ее для стратегии (или ФШМ адаптирует ЛОР, без разницы). 

В Еве это компенсируется тем, что урон режется только сигнатурой только для  ракет. Для пушек он режется только если цель двигается, за счет скользящих попаданий или вообще промахов, даже если скорость наведения позволяет пушке вести цель. В стационарную мелку цель крупный калибр попадает легко и наносит полный урон.

В Консулах можно ввести либо криты, игнорирующие штраф урона от сигнатуры, симулирующие удачное попадание, либо какой-то бонус на 3-4 раунде, симулирующий вход мелочи в зону поражения систем ПВО капитал шипа. В общем, любую условность можно красиво ввести в игру, было бы желание и время у людей =)

 

Ты просто очень вредный и придирчивый.Вечно как скептик ко всему относишься?Идея нормальная ,но делать ее будет геморно .

Хотя если добавят сигнатуры  ,то у командующих флотом будут задницы гореть.Представь что всеми любимая тактика "Строй юниты у которых яйца больше  перестанет работать".И у всех будет синдром нытья на сигнатуру и новую тактику.Так как числом и крупным калибром выигрывать будет трудней и больше думать о составляющей армии и флота.Хех ленивые задницы.

Не ну воопще какого черта тогда добавили ос и миражей?Их бесполезными называют и мало используют.Ладно дроны,но это, как то печально наблюдать ,что юнита создали ,а им не пользуются ,потому что есть  кораблики по больше и дроны.

Обычно в каждой стратегии найдется миссия/задание/сражение в которых каждый юнит будет играть важную роль.А то у нас все стоит на том "сколько больших кораблей и какого грейда?" и "прокнет ли спеца или нет?". Настоящими юнитами могу назвать лишь дронов ,траков ,фрегатов ,рейлгонов и авики.Ну не поворачивается язык назвать ос и миражей ,крыс ,линкоров юнитами.А флагманы, дреды ,пожинатели ,как по мне похожи на палки для битья и изюминки нет никакой ,даже у флагмана с его спец способностью не чувствую.Лучше бы оставили спецу 30%возвращении и что бы она не апалась,но добавили % воодушевления флота:"Это же ,мать его, Императорский Флагман !Да прибудет с нами Консул!Бей зеленых!".Нет какую-то саную спецу на выживаемость!Я бы не стал называть это Императорским Флагманом ,а просто назвал его бы его "Корабль который выживает".

да я придирчивый скептик, ибо узких мест нужно избегать на стадии планирования, а не потом, после внедрения пилить и затыкать дыры. я лучше заранее обосру все мелочи, чтобы результат был целостным и играбельным, чем потом слушать ваше же нытье в чатике.

 вон флакон то же самое говорит. большие корабли - бОльше разных пушек под разные ситуации.

А я бы назвал вместо "Корабль который выживает" - "корабль который съебет" 

Зав, привет!

Если я правильно помню, то введение сигнатур шло совместно с введением несколько видов орудий у корабля (за исключением совсем мелких).

Если что то считать - то считать уже по конечной модели, чтоб не делать работу дважды.

Идея с орудиями в силе или вы отказались от неё в связи с резко возрастающей сложностью боевых действий?

ИМХО достаточно придумать механику, которая будет давать тот же результат, что и разные орудия и при этом не будет повышать сложность расчетов. Баланс сигнатур и различные бонусы/штрафы у капиталов против москитного флота вполне справятся. Их и настраивать легче. 

Отказались, т.к. много оружий гораздо сложнее в восприятии.

Чем меньше параметров, тем, в целом, проще воспринимать что происходит и планировать.

Мы не хотим игру превращать в совсем адскую бухгалтерию.

Так что одно орудие с 1 калибром в целом ОК. Ну и таки основная геймплей задача — все корабли имеют свою задачу и нужны по ситуации.

Идея не плоха, но по моему мнению все будет сводится к тому что будет овер 9000 тысяч дронов, а последствии и авиков, и прикрытие для них как и сейчас. Т.е по сути ничего не поменяется, разве что калькулятор, а времени истратится порядочно..Все перестали строить осы и миражи, ибо непрактично, после того как будут пожинатели эта же участь ждет крейсера и линкоры, будут дреды чтобы прикрыть авики, и фриги чтобы прикрыть траки. И что мы имеет убер флот дроны + фриги + тракови + дреды + авики + пожинатели и флагман. Эти корабли и будут прокачиваться. Все остальные по сути не будут иметь потом значения. Поэтому мое предложение чтобы все типы были нужны, делать командные бонусы, допустим осы дают 10% меньше потерь фригам. Миражи + 10% атаки например дронам. при этом сделать так чтобы 1 мираж мог забафить максимум 10 дронов (например). То же самое для крейсеров и линкоров. 
Кроме бафов можно ввести например прикрытие, например указать какой флот будет прикрывать остальных, или очередность, кому больше пиздюлей достанется. Пока что это только пассивный навык у дронов.
Извините за многобуквы, и второе, их не строят по причине отсутствия очереди постройки в флоту. хрен с ним с постройками, они половину времени простаивают, поскольку нету артов, но во флоте лучше поставить 1к фригов, чем 1000 дронов 300 ос и 200 миражей. 

крысы и линкоры будут востребованы даже при открытии пожинателей и далее. осы, кмк, не востребованы из-за УГ-абилки, а миражи (которые на начальных этапах я, например, использовал часто и много, ибо до фрегатов новичку идти долго, а миражи позволяли биться с клинками с меньшими потерями) надо немножко перебалансить - даже в текущей модели они будут нужны на хай-левел боях, тем более, с прокачанной абилкой.

Зав и хочет новую идею ввести ради избежания ОВЕР 9000 дронов, это будет невыгодная стратегия. Додумывать всё это надо, конечно

Кстати, из обсуждений и жалоб в чате почерпнулась мысль о дальности стрельбы орудий - условно, дронам, чтобы выстрелить в тень, надо подобраться достаточно близко (скажем, потратить два раунда боя на это), тогда как корабль с большим калибром поливает их издали. С другой стороны, надо хотя бы приблизительно представлять, что за оружие у нас стоит на кораблях (да, я помню, что оно фантастическое, но тем не менее, позволит хотя бы более-менее правдоподобно описать механику)

Я могу придумать тебе тысячу объяснение почему не так или почему так.

Условно говоря сигнатура включает в себя множество параметров (размер, скорость, сопротивление урону, манёвры и так далее).

Если будет много параметров — неискушенному игроку будет очень сложно в этом разобраться.

Скажу только за себя. Лично я не буду заниматься менеджментом десятка типов кораблей. Четыре актуальных типа кораблей по текущей стадии развития аккаунта - для меня предел.

У меня сейчас в галактике существует в сумме около 25 тысяч гаммадронов и около 130 авианосцев (плюс еще что-то, про которое я забыл как страшный сон). После спавна рептилий на все типы планет летит одновременно 18 флотов из пяти хост-колоний.

Вычислять пропорции исходя из таргета (сферы, клинки, ящеры, виверны и тд.) для больше чем трех-четырех типов своих кораблей - неоправданно трудоемко. Сейчас менеджмент галактики после спавна занимает около пяти минут и это хорошее время. Лично я буду стремиться к этому времени при любой механике.

Все характеристики (включая время на постройку) любого типа корабля умозрительно агрегируются в одну мета-характеристику. Например, относительно гаммадрона с текущим апгредом и прочими бафами: сфера = не меньше, клинок = х2, ящер = х10, виверна = х100, дракон и старше = задача для другого типа корабля. И т.д. (есть калькулятор, я знаю, он крут, но он - "долгий" путь, нужен путь короче).

По текущей задаче, например, в таргетах одной хост-колонии заспавнилось шесть планет: (а) сферы, (б) сфера+клинки, (в) клинки+ящеры, (г) сфера+клинки+ящеры+виверны, (д) сферы+клинки+ящеры+виверны+драконы. А также, (в), (г) или (д) больше одной. Внимание, как говорится, вопрос. Задача: выработать для заданного множества таргетов такие мета-характеристики флота, которые позволят потратить меньше пяти минут на вычисление пропорций, достаточных для того, чтобы не возвращаться к вопросу в ближайшие 8 часов. Как следствие - выработка достаточного состава флота на хост-колонии.

В текущем балансе вопрос закрывают 5 тысяч гаммадронов и 30 авиков. Мне нравится эта простота. Лично я буду искать подобную простоту в любом балансе механики флота. По крайней мере до тех пор, пока отсутствие белых артефактов не перестанет тормозить развитие. Если, для того чтобы компенсировать 80% штраф, нужно будет не 5 тысяч гаммадронов, а 25 тысяч гаммадронов, но сохранит пятиминутный сеанс менеджмента галактики, то это будет приемлемым решением.

Таким образом, вероятно, вместо пяти хост-колоний останется одна активная. Это сократит время, а значит возможен компромисс - мы можем выработать и принять в расчет пропорций мета-характеристику фрегатов, как разводящего штрафы механики от средней точки в разные стороны. Но это предел при текущих потребностях в белых артефактах и интенсивности полетов.

Однако, если вместо изменения механики (или вместе с изменениями) запилить панель управления каждым из отдельно летящих флотов, с группировкой их в армии, дивизии и т.п., с планом полетов, с возможностью оперативно менять назначение, с возможность выделить из армии суб-армию для решения локальной задачи со своим полетным планом - то есть, добавить центр оперативной координации и долгосрочного планирования - тогда появится даже не стимул, а временные возможности вникать в нюансы механики. Если появится возможность составить многоэтапный план полета на день, три дня, на неделю, тогда к такому рейду будет иметь смысл подготовиться более вдумчиво. Неотъемлемой частью координационного центра должно быть оперативное изменение полетного плана, конечно с учетом скоростей/технологий/чего захочется геймдизайнеру.

Все же консулы это больше стратегия, чем фпс-космо-сим-eve-online. Планирование - это важная часть геймплея.

Я вижу ряд крутых задумок.

Оформи каждую отдельную задумку отдельным постом, пожалуйста, и максимально подробно опиши назначение как бы хотелось её видеть.

 

Из более насущных и простых моментов — вполне возможно добавить «шаблоны» флота, что бы 1 кликов выбирать нужных юнитов.

я так понимаю, ты летаешь без траков? то есть доходность твоих полётов минимальна?

кстати, калькулятор позволяет собрать шаблон под любой уровень боя с нужными параметрами. тратишь один раз несколько минут, зато у тебя есть готовое решение на долгое время, пока твой флот не изменится качественно (ап общей технологии, ап 10-50-100 уровня корабля, открытие и постройка новых кораблей и т.п.) - это не есть "длинный" путь. к примеру, я абсолютно точно знаю, сколько кораблей слать на большую часть планет, поскольку уже вычислил эти значения и теперь только пополняю фарм-флоты, да летаю ударным по действительно сильным целям.

а идея с адмиральским управлением нравится, это круто звучит.

С некоторого времени я рассматриваю вариант перегруппировки траков в новый флот для фарма гидр. Сейчас в галактике размазано около 300 траков и я их стараюсь не тратить в целях экономии времени.

За сутки может быть построено только 80 траков. Во-первых, этого мало, потери у пяти колоний в сумме составляют около 40 траков за 24 часа, то есть 12 часов производства. Во-вторых, на текущем этапе ресурсов остается больше, чем артефактов, поэтому интенсивность полетов мне нужна сильнее, чем металл или кристалл. В-третьих, при необходимости в течении нескольких часов можно организовать дополнительно 2-3 миллиона металла и кристалла, собрав несколько планет с гидрами. Этого хватит на любые апгрейды на несколько дней.

Калькулятор это прекрасно, он правда хорош. Те, кто им пользуются имеют возможность расходовать корабли более эффективно.

Лично мне удобнее не вникать ни в "уровень опасности", ни в "статус" планет, ни в апгрейды, ни в дпс/хп по отдельности, а взять такое количество и такие типы кораблей, чтобы обеспечить вероятность победы от 0.7 до 1, умозрительно. Тогда три четверти атак пройдут успешно и 13 из 18 планет бросят кубик на артефакты. При том, что вероятность успеха некоторых из бросков кубика всего 5%, то минус пять попыток не играют решающей роли. На практике неудачи случаются только когда я проверяю адекватность оценочной "мета-характеристики" - примерно раз в неделю я пускаю один пробный флот с "умозрительной вероятностью" ниже 0.5, чтобы проверить "дно механики", то есть убедиться, что не изменились правила игры, параметры юнитов/бафов или адекватность восприятия. Тесты прошли в пределах ожиданий? Этого достаточно чтобы не усложнять процедуру.

 

Идея с адмиральским (хорошее название) управлением толком не сформулирована. Есть потребность в планировании, но внятного решения нет. Постараюсь в течении нескольких дней понять, что же мне не хватает сферически в вакууме. А так же, как это втиснуть в рамки перелетов "земля-земля", малого количества планет в галактике и дороговизны (долгостроя) кораблей.

 

Про шаблоны: там где шаблоны флота по 1 клику, там и авто-выбор шаблона по таргету без единого клика. ) Эту идею можно обдумать. Но я бы за нее, наверное, голосовать не стал.

GZ

Как по мне, так не хватает возможности управлять вылетившим флотом. Приказать притормозить и/или ускориться, отделить кусочек, чтоб снести планетку, мимо которой летишь, и вернуть корабли во флот.

Почему для каждого вылета, обязательно возвращаться в исходную точку?

Или по крйней мере: планирование изначально: "флот 1 с колонии К1(консулы) идет к планете Р1(рептилии), флот 2 с колонии К2 к планете Р2, после они сливаются в флот 12 и идут вместе к планете Б1(белая), после возвращаются. Причем не откуда вылетели, а на колонию К2"

"Флот 1 с К1 идет вдоль рукава и зачищает 5 первых планет, после возвращается на К1" и т.д.

 

Ну и то, что нам не известно кол-во кораблей во вражеском флоте, но это критично в новой боевке - это треш.

Или удваивай время между полетами, посылая 1 гамму-разведчика, или будешь терять неоправданно много. (С позиции того, кто все свои вылеты сверяет с таблицами, посчитанными на калькуляторе"